Создание более динамичного пользовательского интерфейса для VR в ‘Beat the Beats’

С самого начала нашей главной целью с Beat the Beats было создание бесшовного и унифицированного опыта для игроков. Это означало, что мы уделяли столько же внимания пользовательскому интерфейсу и меню, как и самой игровой механике.

Гостевая статья от Лукаса Гонсалеса Эрнанса

Лукас Гонсалес Эрнанс — испанский разработчик игр с более чем 15-летним опытом работы над такими проектами, как Lego Star Wars Saga, Lego Marvel, Little Big Planet, и Limbo. В 2016 году он стал соучредителем Parallel Circles, очень маленькой инди-студии, специализирующейся на создании высокополированных игровых впечатлений с сильным акцентом на интерактивность и ощущения. Последняя игра студии, Beat the Beats, доступна на Meta Quest и PSVR 2.

Хотя навигация по меню и не самая захватывающая часть игры, она имеет решающее значение для создания действительно захватывающего опыта и установления правильной атмосферы. Представьте себе это как подготовку перед матчем – это помогает вам сосредоточиться и быть готовым к действию, в данном случае, боксу!

Это описывает, как мы создали наш пользовательский интерфейс для виртуальной реальности, фокусируясь на ключевых аспектах, таких как обеспечение интерактивности объектов и плавных переходов между сценами.

Depth

Виртуальная реальность предлагает то, чего нет ни в одном другом медиа: настоящее ощущение глубины.

В настоящее время большинство интерфейсов виртуальной реальности используют глубину только для простых вещей, таких как изогнутые 2D-меню. Это понятно, поскольку многие VR-системы развивались из традиционных 2D-дизайнов. Однако мы стремились полностью интегрировать наш пользовательский интерфейс в 3D-окружение, чтобы создать поистине уникальный опыт. Мы активно используем глубину в наших меню как основную часть нашего дизайна. Вот несколько примеров того, как мы это делаем:

  • Основные моменты: Эффекты глубины помогают привлечь внимание игрока, не перекрывая другие элементы и не требуя дополнительных шейдеров.
  • Наведение элементов: Небольшое выдвижение выбранного элемента вперед одновременно интуитивно понятно и эффективно.
  • Слои меню: Когда присутствует несколько слоев, активный слой перемещается вперед, а фоновые слои отодвигаются назад. Это делает контекст более читаемым.
  • Позиционирование: Элементы входят и выходят с использованием анимации, основанной на глубине. Направление отражает их слой, помогая игрокам создать последовательную структуру понимания того, где они находятся в меню.
  • Перемещение без перекрытий: Распространенная проблема пользовательского интерфейса заключается в перемещении элементов в списке без их перекрытия. Обычно это решается с помощью переходов появления/исчезновения. В нашем случае элементы просто перемещаются вперед по глубине, обеспечивая плавное изменение положения без конфликтов.

То, как разработчики используют координату Z (глубину) в пользовательских интерфейсах, во многом зависит от используемого ими UI-движка. Большинство UI-систем изначально создавались для простых плоских экранов и работают в 2D. Чтобы добавить ощущение глубины, разработчики могут либо полностью перестроить UI-систему, смешать 2D UI-элементы с 3D-объектами, либо – как это сделали мы – построить весь UI, используя стандартные 3D-объекты.

Объём работы может быть значительным, в зависимости от масштаба проекта. Если вы решите пойти этим путём, крайне важно точно знать, что вам понадобится с самого начала. Я предлагаю начать с создания прототипа, используя систему пользовательского интерфейса движка, и полностью придерживаться этого метода только после того, как дизайн меню и навигация будут окончательно утверждены и надёжно работать.

Наш выбор в пользу использования стандартных 3D-объектов в качестве UI помог нам в следующем пункте.

Физическое взаимодействие

Виртуальная реальность предлагает гораздо более захватывающие и разнообразные впечатления, чем традиционные экраны. Это создает захватывающие возможности, особенно для игр. Хотя некоторые игры, такие как Superhot VR, успешно использовали эту технологию, многие другие могли бы быть улучшены за счет добавления большего количества способов для игроков физически взаимодействовать с игровым миром.

Поскольку мы делали боксёрскую игру, нам показалось правильным позволить игрокам физически взаимодействовать с игровым интерфейсом. Мы увидели прекрасную возможность сделать это, когда игроки открывают новый контент. Вместо простого нажатия кнопки они могут фактически ударять, чтобы открыть что-либо, разбивая это на части, как противника в игре. Это делает интерфейс ощутимым и вовлекающим, а не просто меню, по которому вы кликаете.

После того, как мы окончательно утвердили концепцию, потребовалась всего около недели, чтобы добавить её в игру. Мы получили отличный отклик до сих пор, что делает всю работу стоящей.

Fluidity

Отличный пользовательский интерфейс имеет решающее значение для создания хорошего первого впечатления в любой игре. Мы сосредоточены на создании интерфейсов, которые отличаются плавностью, быстрой реакцией и визуальной привлекательностью. У нас есть опыт в этом, и нам нравится, когда каждое взаимодействие ощущается отполированным и динамичным.

Помимо общей производительности, плавность игрового процесса также зависит от скорости загрузки. Хотя медленная загрузка всегда расстраивает игроков, она особенно проблематична в виртуальной реальности по нескольким ключевым причинам:

  • Они разрушают физическое присутствие и, следовательно, магию VR
  • Игрок, по сути, завязан на глаза, и поэтому не имеет возможности чем-либо занять время ожидания (например, телефоном или напитком).

В Beat the Beats мы действительно уделили приоритетное внимание созданию плавного, непрерывного опыта. Вместо использования экранов загрузки мы спроектировали игру так, чтобы она плавно перетекала из мира одного альбома в другой, подобно тому, как вы перемещаетесь между магазинами в Splatoon.

Достижение этого потребовало тщательного планирования и некоторой дополнительной технической работы. К счастью, наш простой визуальный стиль оказался идеальным – нам не нужны сложные модели или множество текстур для создания желаемой атмосферы. Это похоже на методы, используемые в демо-сцене, где мы сосредотачиваемся на умных алгоритмах (особенно шейдерах) и повторном использовании ресурсов для создания нужного настроения, поддерживая при этом высокую производительность. Это потребовало больше усилий на начальном этапе, но конечный результат – удивительно плавный и стабильный опыт.

Заключительные мысли

Создание опыта для виртуальной реальности требует свежего взгляда и ставит под сомнение многие из наших обычных дизайнерских идей. Это был сложный процесс, требующий больших усилий и тщательного планирования для разработки уникального интерфейса, но конечный продукт абсолютно стоит вложенных средств.

Мы не просто берем традиционные 2D-меню и помещаем их в виртуальный мир. Вместо этого, проектируя пользовательские интерфейсы как объекты, которые кажутся реальными, существуют в пространстве и реагируют на пользователя, мы можем создать по-настоящему захватывающий опыт, который начинается в тот момент, когда надевается VR-гарнитура, а не только когда начинается игра. Я считаю, что VR предлагает невероятные возможности для инновационного дизайна пользовательского интерфейса, открывая широкий спектр способов взаимодействия для игроков. Каждая игра может разработать свой собственный уникальный стиль и ощущение интерфейса. Для нас пользовательский интерфейс — это не то, что находится поверх игры; это неотъемлемая часть игрового мира.

Смотрите также

2026-05-01 22:26