Все выборы и последствия в Эпизоде 1 Директивы 8020

Когда вы начинаете играть в Directive 8020, новейшую игру в серии Dark Pictures, помните, что ваш выбор напрямую влияет на выживание персонажей! В начале предстоит многому научиться, поэтому будьте внимательны!

Ощутите начало срочной миссии вместе с Томасом Картером и Пари Симмс на Кассеопии! Вы поможете разбудить экипаж в рамках Директивы 8020, изучите, как играть в игру, и узнаете, что поставлено на карту, работая над ремонтом своего корабля по пути к Тау Цети F. Обстоятельства быстро меняются, так что будьте готовы!

Глубокий космос — Жилые отсеки экипажа

Введение в Директиву 8020

Вы находитесь на борту Кассеопеи, корабля, направляющегося к Тау Кита f для основания новой человеческой колонии на планете, похожей на Землю. Это отправная точка для игры Dark Pictures, Directive 8020. В начале вы играете за Томаса Картера, канадского астронавта, который вызвался добровольцем для многолетней миссии. Он оставил свою семью, чтобы следить за благополучием экипажа в длительной спячке во время путешествия в этот многообещающий новый мир.

Рядом с вами Пари Симмс, британский астронавт, который, как и Картер, находится на дежурстве, чтобы следить за экипажем. Кассеопия украшена в честь Дня пробуждения, поскольку приближается к Тау Кити F, но вы вскоре обнаружите проблему: у корабля пробоина в корпусе.

В роли Картера вы можете либо самостоятельно справиться с ситуацией, отключив Оракула – бортового компьютера корабля – и решив проблему своими силами, либо принять его помощь. Ваш выбор повлияет на развитие личности Картера. После принятия решения сюжет перейдет к разделу «Штаб-квартира экипажа» на диаграмме «Поворотные моменты».

Прежде чем продолжить, вы сможете свободно исследовать свою часть корабля и обнаружить множество скрытых секретов по пути.

Эти включают в себя:

Папа в космосе Datapad в койке Картера
Баланс Бонсай в каюте Картера
Stalemate Шахматная доска между спальными местами
Ночная смена Датпад в койке Симмса
Обратный отсчёт Календарь возле столов в зонах с двухъярусными кроватями

Директива 8020 полна скрытых секретов – их десятки! Если вы пытаетесь разблокировать достижение/трофей или просто хотите полностью понять сюжет, обязательно исследуйте всё. В процессе игры вы также будете вести беседы с Симмсом и сможете изменить личность Картера, что приведёт к различным исходам и уникальным путям для каждого члена экипажа.

Прежде чем открыть дверь, вам нужно найти свой ремень для инструментов – он находится на одной из кроватей в заднем углу кают-компании. Вы будете использовать этот ремень для сканирования и взаимодействия с предметами на расстоянии, и вы узнаете, как это делать, меняя музыку. Полезно освоить это в начале игры. Когда вы будете готовы, отсканируйте ранее запертую дверь, чтобы продолжить, но будьте осторожны: вы не сможете вернуться назад после этой точки, не используя функцию перемотки позже.

Новая схема Turning Points позволяет вам легко перематывать время и изменять решения в играх Dark Pictures, что является большим улучшением по сравнению с предыдущими частями. По мере прохождения каждого эпизода в Directive 8020 вы увидите разветвленную схему своих решений, которая позволит вам быстро вернуться и изменить важные выборы, если вы захотите попробовать другой подход.

Однако, игра значительно сложнее в режиме Выживания. В отличие от других режимов, вы не разблокируете функцию Turning Points, пока не пройдете игру хотя бы с одним выжившим персонажем. Это действительно подчеркивает важность ваших решений, заставляя почувствовать, что вы действительно живёте с последствиями – что соответствует акценту игры на значимых выборах.

Каюты экипажа — Катастрофа

После того, как вы достигнете Жилых помещений экипажа в Directive 8020 и посмотрите вступительный ролик о Corinth – компании, на которую вы работаете, посвященной расширению досягаемости человечества в космосе – у вас будет больше возможностей для расследования. Вот что вы можете обнаружить в Жилых помещениях экипажа:

Первопроходцы Видео рядом с динамиком у двери в штаб-квартиру экипажа
Сводка миссии Большой настенный плакат у дальней двери в штабе экипажа
Планета Златовласки Датпад на столе в запертой комнате в Медицинском отделе, который вам нужно будет просканировать снаружи через стекло, чтобы открыть её
Дивный новый мир Цифровой постер на стене, рекламирующий новый мир
Мифы, рассказанные заново Книга на столе в ванной

В любом случае вы достигнете Медицинского комплекса, но то, как вы туда доберётесь, зависит от вашего выбора. Если вы самостоятельно выполните ремонт, вы продолжите движение по плану. Однако, если вы примете помощь от Оракула, ваше путешествие развернётся иначе.

Помощь Оракула

Если вы отказались от консультации с Оракулом, перейдите к следующему разделу ниже, чтобы перейти в Медицинский.

Эта сцена показывает разговор между Картером, Симмсом и бортовым компьютером корабля. У вас есть два варианта дальнейших действий.

  • Волонтёр: Предложите самостоятельно устранить повреждения.
  • Запрос: Попросите Оракула заняться ремонтом.

После этого Оракул порекомендует перезагрузить всю вашу систему, и перед вами встанет ещё одно важное решение, которое изменит ход событий.

  • Авторизовать: Разрешите Оракулу перезагрузиться, и он обнаружит форму жизни на борту корабля.
  • Отклонить: Выберите возможность отложить перезагрузку до более позднего времени.

Исследуя Прорыв

Несмотря на то, что всё работает не идеально, вы обнаружите, что питание в настоящее время отключено, а блокировка предотвращает доступ в Медицинский комплекс. Вам покажут, как проверить линии электропередач, чтобы определить, что работает, а что нет. Следуя по рабочим линиям, вы сможете восстановить питание в этом районе, снять блокировку и, наконец, войти в Медицинский комплекс.

Прежде чем продолжить, неплохо бы поискать скрытые предметы. Вы найдете первую из десяти Simms Recordings – видеодневники, которые раскрывают больше информации о миссии и о том, что на самом деле происходит в космосе. Вы можете найти эту первую запись, просто поднявшись по лестнице слева от двери, ведущей к вашей цели.

После прохождения сквозь двери вам нужно будет проверить записи с камер видеонаблюдения и переключаться между разными видами, чтобы найти большое отверстие в корабле. Как только вы обнаружите его с помощью камер, вы отправитесь, чтобы попытаться устранить повреждения.

Space Walk — Преследуемый

Картер и Симмс, всё ещё в скафандрах, выходят из корабля и идут по его внешней поверхности, чтобы добраться до пробоины в корпусе. Во время их прогулки они обнаруживают видеосообщение от семьи Картера. Чтобы продолжить, осторожно двигайтесь вдоль внешней стороны корабля, следуя указателям на экране, пока не достигнете повреждённого участка. Как только вы там окажетесь, посмотрите сцену, показывающую начало процесса ремонта.

Затем у вас состоится серьезный разговор с Симмсом, и, основываясь на вашем выборе, вы повлияете на судьбу Картера в Directive 8020. Хотя многие решения влияют на сюжет, один ключевой выбор значительно сформирует характер Картера.

Вы можете либо выразить желание, чтобы ситуация улучшилась, либо высказать опасения по поводу потенциальных изменений. Затем у вас будет возможность либо похвалить, либо довериться Симмсу, и ваш выбор повлияет на личность Картера.

  • Выбор Беспокойства и Доверия ведёт вас к Картеру: Опекуну.
  • Выбор Пожелания и Комплимента вместо этого приводит вас к Картеру: Мастер на все руки.

После их разговора Симмс и Картер начинают возвращаться к кораблю, но Симмс случайно падает вниз. Картер напоминает ей использовать свои двигатели, и она зовет кого-нибудь, чтобы ее поймали, когда она возвращается. Затем у вас будет возможность быстро отреагировать и попытаться ее поймать. Успешная поимка Симмс приводит к решающему решению в Directive 8020 и знаменует ваше первое знакомство с системой Turning Points в игре.

Ключевой поворотный момент: Обеспечено

Если вам удастся поймать Симмс и пройти последовательность действий в быстрой реакции, вы оба вернетесь внутрь, чтобы начать чинить вещи. Однако во время вашего разговора Симмс внезапно исчезнет, и Картер отправится на её поиски. Исследуя местность, вы услышите некоторые звуки, и ваша реакция на них определит, какой путь вы выберете в разделе ‘Playing Tricks’ разветвленного повествования истории.

  • На грани: Выбери шутку, чтобы попытаться разрядить обстановку.
  • Клаустрофобия: Выберите Проявить сочувствие чтобы спросить Симмс, все ли с ней в порядке.

Независимо от того, что произойдет, обе сюжетные линии сойдутся в первом эпизоде Directive 8020. Не стесняйтесь пропустить вперед к статье ниже, чтобы продолжить прохождение эпизода!

Ключевой поворотный момент: Шах и мат

Если вы пропустите быструю последовательность событий и не поймаете Симмс, когда она направится обратно к кораблю, она уплывет в космос, и вы потеряете с ней связь. Картер затем возвращается внутрь и обнаруживает, что двери корабля открываются сами по себе, как показано в сцене ‘Trouble Afoot’. Быстро следуйте по указателям, чтобы проверить, что происходит, и вы обнаружите кого-то, стоящего в дверном проеме впереди.

  • Выбор Run сохранит тайну личности этого персонажа.
  • Выбор Подхода раскроет личность Симмса, который наступает на Картера.

Независимо от того, какой вариант вы выберете на данном этапе, сюжет всегда приведет обратно к главному событию сцены: погоне. В конечном итоге вы вернетесь к центральной сюжетной линии с этим ключевым моментом.

Chased — End Of Episode

Независимо от того, что произошло до сих пор, Картер внезапно обнаружит, что за ним гонятся, и получит лишь одно указание: бежать! Ваша задача — сбежать, пройдя по своему пути в обратном направлении и быстро выбравшись наружу.

Подпишитесь на рассылку, чтобы узнать секреты Directive 8020.

Unlock richer Directive 8020 coverage by subscribing to the newsletter—detailed walkthroughs, maps of hidden secrets, Turning Points analysis, and achievement/trophy guides, plus similar deep dives into narrative horror titles to guide your playthroughs.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Затем в обучающем руководстве показано, как быстро прятаться и бежать, чтобы избежать опасности, пока Симмс отчаянно ищет Картера повсюду. Вам нужно будет приседать под препятствиями и осторожно двигаться к контрольным точкам, которые вы видите, оглядываясь вокруг, чтобы сбежать от этого существа. Всякий раз, когда оно не смотрит, используйте возможность побежать и пригнуться, чтобы быстрее продвигаться!

Окей, так если мне удастся уйти от… чего-то этого, и вернуться в свою комнату в образе Картера, я наконец смогу отправить предупреждение остальной команде о том, что происходит с Кассеопией. Но вот в чем страшное: если Симмс поймает меня, пока я пытаюсь вернуться, чтобы отправить это сообщение… ну, скажем так, Картера не будет рядом, чтобы рассказать эту историю. Звучит так, будто эта встреча была бы смертельной!

С этого момента игра плавно перейдет во Вторую Эпизодию, позволяя вам играть за экипаж Кассеопии, справляясь с последствиями событий, произошедших до их пробуждения.

Смотрите также

2026-05-12 17:08