Уход Джеффа Каплана из Blizzard — это всё, что не так с современными видеоиграми.

Джефф Каплан был публичным лицом Overwatch на протяжении многих лет. С момента запуска игры в 2016 году до своего ухода в 2021 году он был основным представителем, делясь обновлениями о разработке и с энтузиазмом представляя новых персонажей и события.

Джефф Каплан помог Blizzard Entertainment казаться более человечной и понятной, заставляя фанатов заботиться о компании, даже когда её игры были невероятно успешными или сталкивались с трудностями, как в случае с поспешным объявлением о сиквеле. Теперь, через пять лет после ухода из Blizzard, Каплан поделился своей историей в подробном подкасте и объявил о своём следующем проекте: экшн-выживании от первого лица под названием Legend of California.

Почему Джефф Каплан покинул Blizzard и Overwatch?

Джефф Каплан покинул Blizzard Entertainment в 2021 году, оставив пост руководителя команды Overwatch, в то время как разработка сиквела сталкивалась с трудностями. Он объявил о своем уходе коротким сообщением для сообщества, объяснив, что пришло время двигаться дальше после почти 20 лет работы в компании. Каплан впервые получил опыт, а затем стал ключевым создателем, в World of Warcraft. Затем он возглавил создание Overwatch, первой за многие годы новой игровой франшизы от Blizzard, и она остается любимой фанатами благодаря его работе.

Каплан не объяснил, почему он ушел, но те, кто следил за игрой, вероятно, понимали. Продолжение получило много критики после своего первоначального анонса, и многие игроки считали, что модель free-to-play неоправданно усложнит ранее отличную игру и что было бы лучше продолжать поддерживать оригинал.

Другие полагали, что анонс был намеренно запланирован, чтобы отвлечь внимание от критики, с которой сталкивалась Blizzard из-за своей реакции на ситуацию в Гонконге. Хотя это казалось несколько натянутым, это добавило к растущему восприятию того, что компания подвергается атакам, особенно учитывая постоянный поток негативной рекламы и скандалов.

Overwatch быстро стал невероятно популярным, превратившись в значительный источник дохода для Activision. Пока игроки наслаждались самой игрой и могли приобретать косметические предметы и лутбоксы, Activision стремился максимизировать прибыль ещё больше, создав Overwatch League, профессиональное киберспортивное соревнование.

В наши дни большинство людей не любят платить дополнительно за случайные внутриигровые предметы в игре, которую они уже купили. Однако, Overwatch была одной из первых игр, которая популяризировала эту систему и установила стандарт для ее работы.

Я слежу за разработкой этой игры годами, со времен её ранних стадий на BlizzCon. Создатели всегда представляли её как нечто большее, чем просто игра – они хотели, чтобы она стала крупной киберспортивной лигой, как NFL или UFC, с огромными глобальными турнирами и миллионами зрителей, смотрящих соревнования команд за чемпионаты.

Несмотря на приобретение преданной глобальной фанбазы и успешного Overwatch World Cup, Blizzard не увидела финансовой отдачи, которую ожидала. Чтобы решить эту проблему, Джеффу Каплану и его команде было поручено сосредоточиться на продаже дорогих внутриигровых косметических предметов, аналогичных тем, что были в ранее неуспешной League, вместо того, чтобы ориентироваться на обычного игрока. Изначально они надеялись заработать 125 миллионов долларов с помощью этого подхода, но этой цели достичь не удалось.

Согласно недавнему интервью с Лексом Фридманом, бывший руководитель Blizzard Джефф Каплан объяснил, что первоначальный ажиотаж вокруг Overwatch League стал чрезмерным. Он считает, что лига была сильно перерекламирована потенциальным владельцам команд, которым по сути обещали нереалистичные уровни успеха – сопоставимые с популярностью NFL, или даже превосходящие её. Каплан предположил, что маркетинговые материалы представили слишком оптимистичное и в конечном итоге недостижимое видение будущего лиги.

Overwatch и Джефф Каплан заслуживают лучшего отношения, чем от Activision.

Планы Overwatch League были полностью сорваны пандемией, которая привела к закрытию живых мероприятий по всему миру более чем на год. Даже после ослабления ограничений лига испытывала трудности и в конечном итоге прекратила свое существование в 2023 году. Blizzard с тех пор не пыталась восстановить свою киберспортивную сцену Overwatch, вместо этого сосредоточившись на создании новой игры, которая передает дух оригинала. Бывший игровой директор Джефф Каплан недавно поделился своим разочарованием, объяснив, как бизнес-давление негативно повлияло на работу, которую он любил, и на команду, которой он гордился.

По словам Каплана, поворотным моментом, приведшим к его уходу из Blizzard, стала встреча с финансовым директором. Ему сказали, что Overwatch необходимо генерировать конкретную, значительную сумму дохода в 2020 году и продолжать делать это ежегодно. Финансовый директор прямо заявил, что если Overwatch не достигнет этих финансовых целей, будет уволено 1000 человек, и Каплан будет нести за это ответственность. Он описал этот момент как невероятно деморализующий и сюрреалистичный.

Overwatch была чрезвычайно успешной героической стрелялкой, которая стала важной частью поп-культуры и принесла значительный доход. Однако, когда Overwatch League столкнулась с трудностями, Activision, как сообщается, попросила Джеффа Каплана чудесным образом исправить ситуацию, чтобы защитить рабочие места его команды. Эта просьба была несправедливой, особенно учитывая, что Activision могла бы избежать этой проблемы, если бы с самого начала прислушивалась к идеям своих сотрудников для Overwatch 2.

Если бы я был на месте Каплана, я поступил бы так же, поэтому я не виню его за уход, хотя это и было трудное решение. Разочаровывает видеть, как игра вроде Overwatch – геройский шутер с отличным сообществом и страстным лидером – не достигает своего полного потенциала, и, к сожалению, я полностью понимаю, почему он ушёл.

На протяжении более десяти лет видеоигры все чаще становятся корпоративными продуктами, ориентированными на максимизацию прибыли, а не на демонстрацию художественного мастерства и воображения. Когда эти игры не достигают нереалистичных финансовых целей, последствия испытывают не руководители компаний, а разработчики – обычные люди, упорно работающие над созданием чего-то уникального, просто пытаясь заработать на жизнь.

Подпишитесь, чтобы получить более глубокое освещение изменений в руководстве игровыми компаниями.

Join our newsletter for clear, expert coverage of gaming industry dynamics — leadership departures, corporate pressures, and indie pivots. Find informed analysis of stories like this and a broader view of major developments shaping games.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Услышать, что моя неудача в решении этой проблемы может означать потерю работы для 1000 человек? Это серьёзный груз на моих плечах, и честно говоря, это ощущается как прямая угроза. Это действительно заставляет понять, что люди у власти, кажется, заботятся только о прибыли. Если мы не справимся, мы просто расходный материал – легко заменяемый, как что-то, вытертое с твоей обуви. Это суровая реальность, но именно так это ощущается, когда ты на передовой.

Overwatch улучшилась в последнее время, потому что разработчики начали прислушиваться к игрокам и отошли от чрезмерно агрессивной монетизации. Однако, игра остается уязвимой – всего несколько разочаровывающих релизов могут привести к дальнейшим увольнениям и трудностям для талантливых людей, и все это из-за руководства, которое не понимает, что делает игры успешными, кроме прибыли. Если игроки не будут требовать перемен, поддерживая независимую разработку или просто отказываясь поддерживать эти крупные игры, вряд ли что-то улучшится.

Я только что зарегистрировался для тестирования этой игры под названием The Legend of California на Steam, и она выглядит потрясающе! Представьте себе Red Dead Redemption, смешанный с Rust – вас бросают в очень реалистичное переосмысление золотой лихорадки, где вы пытаетесь выжить и преуспеть в диком, необузданном мире. Это совершенно новое направление для разработчика Kaplan и его команды, и, честно говоря, я очень рад, что, кажется, они делают игру, которую хотят сделать, а не просто то, что им говорит издатель.

Смотрите также

2026-03-13 19:07