The Outer Worlds 2 Cut Content Includes Complicated Conversation System

Я думаю, что у The Outer Worlds 2 лучшая система диалогов среди всех игр, которые Obsidian создала на данный момент. Подобно Fallout: New Vegas, навыки, выходящие за рамки вашей способности убеждать кого-либо, могут помочь вам в разговорах. Однако, это идет еще дальше – некоторые варианты диалога появляются только в том случае, если вы предварительно узнали определенную информацию или у вас с собой определенные компаньоны.

Итак, я только что узнал кое-что действительно крутое о The Outer Worlds 2! Оказывается, способ сбора информации о персонажах должен был быть гораздо глубже, чем мы изначально думали. Режиссер, Брэндон Адлер, рассказал Polygon, что они планировали систему, в которой вы действительно будете составлять подробные файлы – как досье – на всех NPC. Таким образом, у вас будет вся необходимая справочная информация, чтобы ориентироваться в разговорах и действительно извлечь максимум пользы из общения со всеми.

The Outer Worlds 2 могла бы иметь эту углубленную систему досье NPC, но на это потребовались бы годы.

По словам Адлера, Леонарда Боярского, Брайана Хайнса (который тогда был контент-директором) и меня, мы обсуждали, как мы хотим, чтобы игра ощущалась отзывчивой, но также поощряла игроков тщательно исследовать окружение. Мы планировали, что для решения большинства основных задач потребуется, чтобы игроки исследовали мир, собирали информацию, а затем использовали эти знания в разговорах.

Если вы играли в The Outer Worlds 2, вы, возможно, помните, что могли узнавать вещи о персонажах, исследуя и разговаривая с людьми. Это помогало вам убеждать их помочь вам. Новая система, похоже, значительно развивает эту идею – вы будете создавать полный профиль для каждого персонажа. Например, разработчики упомянули, что вам, возможно, придется расследовать охранника, чтобы найти способ пройти мимо него. Вы могли бы обнаружить, что угрозы не сработают, но обман – да. Ключ заключался в том, чтобы узнать, что мотивирует каждого человека, а затем понять, как использовать это в своих интересах.

Несмотря на то, что это была многообещающая идея, игра в конечном итоге оказалась нереализуемой. Потребовалось полгода, чтобы создать даже один диалог, учитывая все возможные варианты его развития. Адлер наслаждался игрой, но такой уровень детализации занимал слишком много времени на разработку для всей игры. Тестировщики также обнаружили, что тратят слишком много времени на поиск улик и информации.

Несмотря на то, что финальная система не совсем соответствовала тому, что мы изначально представляли, она все равно была лучше, чем в предыдущих играх Obsidian. Надеемся, это показывает, что Obsidian признает, насколько игрокам нравятся их системы диалогов, и будет продолжать совершенствовать их в будущих играх, таких как предстоящая Avowed 2.

Смотрите также

2025-11-07 16:34