
Если вы спросите фаната Zelda о том, чтобы дать Линк голос в следующей игре, вы, вероятно, получите сильную реакцию. Было бы странно, если бы персонаж, который молчал почти сорок лет, вдруг начал говорить. Для многих Линк, которого мы все представляем, — это тот, который уже много лет у нас в голове — и идея о том, что его озвучивает актёр, кажется неправильной.

Я хотел узнать, подтверждают ли исследования в области психологии видеоигр моё предчувствие, что озвучка Линка разрушит классический опыт Zelda. Однако, моё первоначальное убеждение может быть ошибочным.
Исследование 2022 года, опубликованное в журнале Psychology of Popular Media Ту и Тунггалом, изучило, как игроки погружаются в игры, используя The Legend of Zelda: Breath of the Wild в качестве примера. Их выводы фактически противоречат распространенным убеждениям о погружении. С выходом фильма Zelda в следующем году, мы скоро увидим, подтвердятся ли эти результаты исследований, когда они будут применены к другой среде.
То, чего мы боимся потерять
Давайте проясним кое-что перед тем, как перейти к результатам. Когда люди обсуждают, почему молчаливый протагонист Link так эффективен, они часто объединяют два отдельных опыта в один – ощущение полного погружения в игру.
Психологи, изучающие видеоигры, выявили два ключевых чувства, которые испытывают игроки. Первое – это погружение – ощущение, что ты действительно в игровом мире, полностью поглощен и присутствуешь в нем. Второе – это проекция, когда ты чувствуешь, что ты – это персонаж, которым управляешь – что их действия являются продолжением тебя самого. По сути, погружение – это восприятие игрового мира вокруг тебя, а проекция – это восприятие игры как персонажа, которым ты управляешь.
Имеет смысл, что игры с хорошо проработанными персонажами, такие как Артур Морган или Геральт, кажутся более захватывающими. И наоборот, с персонажами, такими как Link или Mario, которые менее определены, игроки могут проецировать на них свои собственные личности. Но подтверждают ли исследования эту идею?
Исследование 2022 года под названием ‘Погружение в персонажа в видеоиграх как форма актерского мастерства’ изучило три различных типа персонажей, которыми могут управлять игроки.
- Персонажи-оболочки, которые представляют собой пустые аватары, в которые вы проецируете себя – например, Стив из Minecraft или ваши главные герои в Pokemon. Обратите внимание, что у некоторых персонажей разный уровень кастомизации, что может повлиять на то, насколько вы сможете с ними себя отождествить.
- Прото-персонажи, которые определены, но молчат — наш пример с Link, но также персонажи вроде Mario и Doomguy. В зависимости от того, как вы взаимодействуете с их диалогами, это может быть тем местом, где окажется Tav из Baldur’s Gate 3.
- Персонажи, которые… персонажи. Облаки, Элли, Кратосы, все эти хорошие ребята. Командир Шепард из Mass Effect, вероятно, тоже окажется здесь, хотя их диалоги полностью зависят от вашего выбора.
Исследователи использовали онлайн-опросы, чтобы оценить, насколько игроки чувствовали погружение и проецировали себя на разных персонажей. Как и ожидалось, они обнаружили, что более детальные и хорошо проработанные персонажи приводили к большему погружению. Когда у персонажа есть захватывающая предыстория и мотивация, легче погрузиться в их историю и игровой мир.
Интересно, что наши тесты показали, что добавление персонажам голосов фактически не изменило степень идентификации игроков с ними. Игроки чувствовали такую же связь с персонажами, которым можно было полностью озвучить, как и с безмолвными, настраиваемыми аватарами. Это сильное ощущение ‘становления’ персонажем во время игры оставалось неизменным. Это говорит о том, что Линк, знаменитый безмолвный протагонист, не полагается на свое молчание, чтобы оставаться понятным или увлекательным.
Мы использовали Pac-Man в качестве базового эталона для сравнения, и он постоянно показывал очень низкие результаты. Люди просто не ассоциируют Pac-Man с персонажем.
Почему проекция — это фишка Zelda
Как большой любитель игр, я всегда подозревал, что есть что-то большее в том, почему я так привязываюсь к определенным играм, и очень интересно слышать, как исследователи, такие как Przybylski, говорят о ‘проекции’. По сути, дело не только в том, чтобы находиться в игровом мире, но и в том, чтобы чувствовать, что ты можешь стать лучшей, более идеальной версией себя внутри него. Это чувство воплощения другого образа, исследования того, кем ты мог бы быть, кажется огромной причиной, по которой мы влюбляемся в игры, в которые играем.
Когда об этом задумываешься, вся концепция The Legend of Zelda становится ясной. Во многих играх тебе дается возможность назвать главного героя, Link. Хотя новые игры и показывают его реакции, на самом деле ты даешь чувства, стоящие за этими моментами. Link не много говорит, но это потому, что игра позволяет тебе представить, что он думает и чувствует. Он — чистый лист, на который ты проецируешь себя, и это большая причина, по которой он стал таким культовым героем видеоигр.
В играх, таких как Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, вы можете делать небольшие выборы в разговорах, которые придают Линк характер, основанный на вашем собственном, даже несмотря на то, что он никогда не говорит.
Честно говоря, я не думаю, что добавление озвучки повредит игре, и на самом деле, это может сделать её намного лучше. Озвученный Линк, вероятно, заставит Хайрул казаться ещё более реальным и поможет мне ещё больше вжиться в роль героя. Это просто добавит ещё один уровень погружения, понимаете?
Фильм собирается проверить это.
Мы получаем первое представление о том, как это может развиваться. Грядущий фильм о Zelda с живыми актёрами потребует, чтобы Линк говорил, и многие фанаты уже обеспокоены этим, даже не услышав ни одного диалога.
Подпишитесь, чтобы получать научно обоснованные сведения об игровых персонажах.
Честно говоря, я думаю, что многие из нас посмотрят этот фильм, сразу же начнут спорить, похож ли актер на Линка, и будут тщательно изучать все, что он делает и говорит. Но потом, когда он наконец-то что-то поймет или вытащит Мастер-Меч, я уверен, что мы все почувствуем знакомый прилив – это ощущение ‘Да, это Линк!’ Забавно, потому что на протяжении многих лет Линк практически не говорил, но я думаю, что его суть настолько сильна, что голос этого не изменит. Мы все недооцениваем, насколько глубок этот персонаж, на самом деле.
Смотрите также
- Список актёров озвучки Pragmata раскрыт.
- Все особые рецепты в Once Human и где их найти
- Полный путеводитель по эпизодам 4-го сезона «Re:Zero. Жизнь с нуля в другом мире» и где его посмотреть.
- Как найти и использовать ключ от канализации в Schedule 1
- Руководство по трофеям Graveyard Keeper: Как получить все достижения?
- Где найти добычу Тристана в Crimson Desert: Жадность в пепле: Квест.
- Все Легендарные Лошади в Crimson Desert (& Как Их Найти)
- Саундтрек к сериалу «Твои друзья и соседи»: все песни в триллере Apple TV с Джоном Хэммом.
- Неуязвимый: Как умирает Оливер в комиксах и кто его убивает
- Все грядущие фильмы Marvel и DC в 2026 и 2027 годах
2026-04-18 19:13