Создатель Fallout Тим Кейн совершил невозможное, заставил меня немного изменить свое мнение о перераспределении характеристик, потому что, ладно, признаю, иногда это превращает плохой дизайн в проблему игрока.

Мне не нравятся платные возможности для перераспределения характеристик персонажа. В идеале, они должны быть простыми, неограниченными и бесплатными. Пусть в будущем каждый сможет в полной мере оценить вашу игру, не начиная несколько прохождений! Да здравствует создание билдов! К сожалению, Тим Кейн, оригинальный ведущий разработчик Fallout и ветеран CRPG (и MMORPG), избаловал меня.

Обсуждалась тема потенциальных проблем с системами бесплатной перераспределения характеристик персонажа, и опытный разработчик очень хорошо это объяснил в недавнем видео на YouTube. К сожалению, похоже, что это так.

Проще говоря, Кейн не занимает определенную позицию относительно того, полезны ли признания или вредны; вместо этого он приходит к выводу, что это зависит от целей вашего проекта. Однако стоит отметить, что он уделяет больше времени обсуждению недостатков, чем преимуществ, что, возможно, связано с тем, что критиковать сложнее, чем выражать признательность.

По этому поводу он объясняет, что игроки, которым нравится настраивать персонажей, ценят возможность перераспределения характеристик, так как она позволяет им экспериментировать с различными вариантами сборки персонажа. Эта перефразировка направлена на представление той же информации в понятной и разговорной форме.

Он также остроумно отмечает, что это более удобная альтернатива суровому наказанию в виде понижения уровня, распространенному в традиционных MMORPG, где, если умирал слишком много раз, твой уровень понижался. «В таких случаях приходилось начинать игру заново, чтобы восстановить свои уровни, но это имело побочный эффект — ты мог делать другой выбор… Это функционировало как примитивная система перераспределения характеристик.»

Кроме того, «Некоторые игроки и создатели контента ценят возможность перераспределения характеристик, поскольку они предоставляют игрокам больше выбора и, следовательно, с определенных точек зрения, усиливают их контроль над игрой». Но затем он собирается с силами и обрушивает на меня шквал данных и аргументов.

К счастью, первоначальный аргумент, который был выдвинут, кажется мне наименее убедительным: «Этот аргумент предполагает, что выбор, сделанный игроками, обесценивается, поскольку любые действия можно отменить, подразумевая, что эти решения не имели никакого значения».

В сущности, хотя это утверждение и верно, оно кажется особенно актуальным в играх вроде Disco Elysium, где сборки персонажа существенно влияют на сюжетную линию. Однако, что касается моего личного интереса к нанесению дополнительного 5% урона ядом по защищенным врагам или увеличению урона от ударов в спину на 12%, мне, честно говоря, совершенно все равно.

Чрезмерная опора на уважение также может привести к проблемам в дизайне: «Некоторым дизайнерам сильная зависимость от уважения мешала, поскольку она способствует созданию чрезмерно расслабленных дизайнерских стилей».

Как преданный игрок, я часто обнаружил, что обсуждаю те монотонные уровни, где прогрессия кажется мрачной из -за ограниченных вариантов покупок. Но не бойтесь! Возможно, некоторые игроки используют этот уровень, чтобы сохранить своих персонажей, открывая свежие пути для принятия решений.

Точно так же я столкнулся с разочаровывающими тупическими сборками, которые оставляют вас застрявшим в середине игры. Тем не менее, с возможностью ответить, вы можете вдохнуть новую жизнь в своего персонажа, позволяя им триумфально завершить игру с обновленной сборкой.

С тонким, понимающим видом он завершает свою риторическую цепочку намеком на то, что, иронично, в мире Азерота огненные маги когда-то получили указание прекратить вращаться из-за их устойчивости к огню в Пламенном Ядре – ситуации, когда огненные элементали оказываются устойчивыми к огню.

В чем смысл переживать из-за этих вопросов? Беспокоиться об игровом дизайне кажется излишним, когда у игроков есть возможность легко настроить своего персонажа простым нажатием кнопки, перекладывая ответственность на них. В случае неблагоприятной ситуации я предоставил игроку задание для решения, таким образом превращая негативное событие во что-то поддающееся контролю.

И, знаете, как бы… ну, ладно. Он меня победил. Хорошо.

Похоже, что Кейн, возможно, не нацелен напрямую на дизайнеров; вместо этого разработчики стремятся создать лучшую игру, какую только возможно. Однако, если такие функции, как перераспределение очков навыков, соответствуют общей структуре игры, некоторые аспекты могут быть упущены из виду из-за гибкости, которую предоставляет эта система. Ограниченность времени и рабочие обязательства могут затруднить соблюдение сроков для них.

Иногда тонкая настройка сборки может дать существенное преимущество — это объясняет примерно 99% причин, по которым Armored Core 6 доставляет удовольствие (оставшийся 1% связан с моим верным компаньоном, Расти).

В мире онлайн-многопользовательских игр довольно часто можно услышать, как игроки просят: «Нам нужен такой специализированный лекарь», что часто приводит к необходимости перераспределения характеристик персонажа, ситуации, которая возникает не по выбору, а из-за сложности в присоединении к группам без этой конкретной роли.

Несмотря на то, что некоторые преданные игроки могут запугать других, чтобы начать все заново с новыми персонажами, хорошая работа, Каин! Похоже, что затраты на характер останутся такими, какими они есть. Но вы, разработчики RPG, ходите по тонкому льду — я буду следить за. И если наступит день, когда мне придется заплатить 300 золота за ответ и найти его в имуществе старого скелета, я буду готов точно отомстить!

Эта версия сохраняет то же значение, но написана в более разговорном стиле и использует более дружелюбный язык.

Смотрите также

2025-08-19 19:05