После анонса The Outer Worlds 2 в начале этого года, Obsidian Entertainment сделала сильный ход. С бесцеремонной уверенностью они неоднократно сравнивали свою предстоящую научно-фантастическую ролевую игру со своим же Fallout: New Vegas – происхождением настолько престижным, что мне стало интересно, не ищут ли они разногласий.
После ознакомления с The Outer Worlds 2 на Gamescom 2025, я лучше понимаю подход Obsidian. По сравнению с предшественником, игра сохраняет свой выдающийся сценарий и создание мира, но действие происходит в гораздо более масштабной ролевой среде. В этом продолжении больше внимания уделяется исследованию и побочным заданиям, чем в оригинальной Outer Worlds, которая имела более узкую направленность.
Даже после ознакомления с прологом мне стало интересно, почему The Outer Worlds 2 сравнивают с Fallout: New Vegas. Пообщавшись с директором игры Брэндоном Адлером и креативным директором Леонардом Боярским, стало очевидно, что это сравнение оправдано.
Здесь и сейчас
По мере того как растет ажиотаж вокруг The Outer Worlds 2, вызванный его сходством с популярной ролевой игрой Fallout: New Vegas, возникает вопрос, не станут ли такие высокие ожидания проблемой для его разработчиков. Иными словами, есть ли риск, что игра столкнется с давлением, чтобы соответствовать этим возросшим ожиданиям?
Адлер, как игровой директор, признает, что во время разработки The Outer Worlds 2 он часто проводил сравнения, обращаясь к прошлому Obsidian. Он далее отмечает, что это было не только отражением истории Obsidian, но и Interplay и Black Isle Studios (подразделение Interplay), а также Troika Games, все это влиятельные разработчики ролевых игр, чья работа значительно сформировала Obsidian. Проще говоря, Адлер говорит, что он часто обращался к работам этих игровых студий во время работы над The Outer Worlds 2 из-за их глубокого влияния на вклад Obsidian в жанр ролевых игр.
На мой взгляд, New Vegas послужила уместной аналогией. Она охватывала многие аспекты, которые соответствовали нашему видению: насыщенный ролевой опыт, заметное влияние фракций, формирующих динамику мира, открытую структуру повествования, к которой мы стремились, и привлекательность исследования обширного игрового мира. Примечательно, что несколько членов нашей команды ранее работали над New Vegas. По сути, она идеально соответствовала ценностям, которые мы хотели поддерживать в этом предстоящем проекте.
Если бы у нас было достаточно ресурсов (как времени, так и денег), мы бы стремились создать проект, который можно сравнить с Лас-Вегасом, расположенным в космосе.
Леонард Боярский, креативный директор
Стоит отметить, что Боярский сыграл значительную роль в формировании исторических работ, упомянутых Адлером. В качестве креативного директора он был ключевой фигурой в создании оригинальной вселенной в Interplay и руководил проектом Vampire: The Masquerade — Bloodlines в Troika Games. Подготовив почву для большей части разработки, он признает, что продолжение теперь можно законно сравнивать с первой частью, сравнение, которого Obsidian намеренно избегал вначале.
По словам Боярского, когда мы продвигали нашу первую игру, The Outer Worlds, возникло широкое непонимание её сути. Мы часто оказывались в ситуации, когда нам приходилось говорить: «Мы те, кто создали Fallout, а Obsidian сделала Fallout: New Vegas». Поэтому почти в каждом интервью нам приходилось уточнять: «Это не New Vegas в космическом сеттинге. Это более компактный проект». Наша цель состояла в том, чтобы управлять ожиданиями. Хотя многие оценили первую игру, если бы у нас было достаточно ресурсов и времени, мы бы расширили то, что, казалось, пользовалось популярным спросом — по сути, предоставив New Vegas в космическом сеттинге.
Проще говоря, Боярский предполагает, что вторая часть The Outer Worlds — это не прямое продолжение New Vegas, а скорее возможность для Obsidian Entertainment вернуться к своим истокам как разработчиков ролевых игр. Он описывает это как отправную точку или источник вдохновения, использующий сильные стороны своих предшественников, сохраняя при этом собственный стиль и опыт.
Взросление
Основная сюжетная линия составляет, возможно, 10 или 15 процентов от всего доступного контента.
Согласно подсказке Боярского, оригинальная Outer Worlds обладала более сфокусированным повествованием по сравнению с другими ролевыми играми того времени. Наш обзор Outer Worlds показывает, что для прохождения требуется около 25-30 часов, но ни Боярский, ни Адлер не указали точное время прохождения для Outer Worlds 2. Однако они оба подчеркивают, что в Outer Worlds 2 будет значительно больше занятий и контента для игроков, чтобы исследовать за пределами основной сюжетной линии.
Продолжение The Outer Worlds выходит в то время, когда в жанре RPG набирают популярность компактные сюжеты, в отличие от обширных открытых миров, которые доминировали во время выхода оригинальной игры. По словам Адлера, который много общался с разработчиками в процессе создания, решение было принято главным образом для удовлетворения запросов игроков.
Он отмечает, что большинство поклонников выразили желание получить более полное игровое впечатление с значительно большим количеством контента для исследования. Однако, было важно учитывать, что некоторые фанаты также предпочитали более динамичный темп, что означало, что Obsidian нужно было учитывать обе предпочтения в своей фан-базе.
Как геймер, я считаю, что первоначальная концепция Тима и Леонарда была точной, предлагая более сжатый игровой опыт, который предпочитают некоторые игроки. Следовательно, мы разработали нашу игру таким образом, что основная сюжетная линия занимает всего около 10-15% от общего объема доступного контента. Это позволяет игрокам быстро насладиться основным опытом, если они того пожелают, и это приносит удовлетворение. Однако для тех, кто жаждет большего, существует огромное количество дополнительного контента, ожидающего исследования, предлагающего более насыщенный игровой опыт в целом. В конечном счете, мы хотим, чтобы игроки сами решали, насколько глубоко они хотят погрузиться в нашу игру, в соответствии со своими предпочтениями.
Для Боярского, создание этих двойных путей развития предполагает обработку их на фундаментальном механическом уровне. В его подходе нет случайных преград — вместо этого контент будет заблокирован предварительными заданиями или действиями только тогда, когда это необходимо для ‘сюжета и логической последовательности’. Как он выражается, ‘Мы убедились, что избегаем ситуаций, когда вам нужно выполнить задание, мало связанное с вашими игровыми целями, прежде чем мы позволим вам продвинуться дальше в чем-то другом’.
Для поклонников ролевых игр, ищущих больше глубины в The Outer Worlds 2, ключевым моментом было очевидно: игре требовалось расширение. Как объясняет Боярский, ‘Мне не хватало масштаба в оригинальной [Outer Worlds]. Если вы создали этот огромный новый мир, вы хотите погрузиться в него! Вы хотите захватывающего опыта, который заставит вас почувствовать, что вы действительно исследуете. Для этого нужно достаточно пространства. Некоторые игроки любят раскрывать сложные детали мира или обнаруживать второстепенные истории от людей, с которыми даже не встречаются — просто находя их дневник или аудиозапись — и нам нужно было место, чтобы это обеспечить.’
Он говорит: ‘Мы стремимся удерживать ваше внимание и отвлекать от основной сюжетной линии, не принуждая к этому, а создавая непреодолимый уровень интриги.’
Любой, кто пытался следовать основной сюжетной линии в Fallout: New Vegas, разработанной Obsidian, поймет, что у них есть талант увлекать игроков с проторенной дорожки. Играя в The Outer Worlds 2 на данный момент, я не могу не беспокоиться о своей способности оставаться сосредоточенным, учитывая сложные ролевые системы, которые здесь используются. Хотя больше не всегда лучше, тот факт, что оригинальная The Outer Worlds продемонстрировала прочную основу, заставляет многих любителей ролевых игр с нетерпением ждать дальнейшего развития в этом направлении.
Смотрите также
- No Man’s Sky: ВСЕ улучшения экзокостюма и как их получить
- Объяснение функции глобальных сборок оружия в Black Ops 6 и Warzone
- Как победить Pokemon Go Dusk Mane Necrozma Raid: Лучшие счетчики
- Персонажи закрытого альфа-тестирования Marvel Rivals: роли, способности и многое другое
- Все особые рецепты в Once Human и где их найти
- «Закон и порядок: Торонто: Уголовный умысел»: О чём этот спин-офф?
- Где можно посмотреть сезон 27 сериала ‘Южный Парк’? Опубликован путеводитель по эпизодам и расписание выхода.
- Квентин Тарантино поверил, что его карьера закончилась после увольнения Булли Лоуренса Тирни в дебютном фильме
- После обрыва в конце сериала «Обратный отсчет», комментарии Дженсена Эклса о необходимости, чтобы зрители «заботились» о происходящем, приобретают гораздо больший смысл.
- Лучшая сборка FAL в Arena Breakout: Infinite
2025-08-28 18:16