Соавтор Fallout рад, что его RPG запомнились как «несовершенные шедевры», а не «очень глючные игры», но предупреждает разработчиков, что добавление большего количества функций всегда ухудшит другие части их игр.

Окей, так что все знают Тима Кейна как человека, стоящего за оригинальным Fallout, что круто. Но многие не знают, что он делал после этого. Он совместно основал Troika Games с другими разработчиками Fallout, и они создали действительно крутые, но немного глючные, RPG. Я говорю об Arcanum, Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Они были огромны по масштабу, действительно пытались сделать многое, но также были очень забагованными и имели технические проблемы. Сам Кейн говорит, что это довольно часто встречается – большие идеи и проблемы часто шли рука об руку. Это были амбициозные игры, но у них определенно были недостатки!

В недавнем видео на YouTube Кейн объясняет важный момент для разработчиков игр: при ограниченном бюджете – а это почти всегда так – добавление большего количества функций означает необходимость сокращения в других областях. Если вы хотите игру с множеством различных типов квестов, и дополнительным дизайном, программированием, графикой, тестированием и исправлениями ошибок, которые с ними связаны, вам, вероятно, придется сократить что-то другое, чтобы оставаться в рамках бюджета.

Добавление новых функций в игру всегда означает меньше времени для других важных аспектов, таких как создание разнообразных врагов или интересных окружений. По словам Кейна, вам неизбежно придется идти на компромиссы в какой-то области. Если вы попытаетесь сделать все, не сокращая свое видение – чему разработчики Troika когда-то научились на собственном горьком опыте – ваша игра, вероятно, будет полна ошибок.

По словам Кейна, команда Troika постоянно добавляла новые функции, не устанавливая никаких ограничений, и их издатели часто поощряли такой подход. Однако им никогда не давали дополнительного времени на полировку и исправление ошибок, что приводило к играм, которые запускались с ошибками. Он подчеркивает, что это был компромисс – они отдавали приоритет добавлению контента над исправлением проблем – и это важный урок, который должен учитывать любой разработчик игр.

Кейн упоминает видео конца декабря, в котором он более подробно рассказал о проблемах в Troika. Он объясняет, что команда столкнулась с неадекватными инструментами и отсутствием четкой коммуникации относительно того, как их использовать. Однако он считает, что эти проблемы были бы решены путем сокращения функций игры, дав разработчикам больше времени на полировку и совершенствование всего.

По словам Кейна, их небольшая команда амбициозно пыталась создать игру с огромным количеством контента и функций, что привело к нескольким ошибкам. Хотя игроки часто описывали эти проблемы как недостатки, Кейн предпочитает термин ‘несовершенные шедевры’ – гораздо более позитивный способ выразить это.

Смотрите также

2026-01-16 19:47