![Quest 3 имеет более высокое эффективное разрешение, так почему же все считают, что Vision Pro выглядит лучше всего?](https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2023/06/apple-vision-pro-vs-meta-quest-3-2-1.jpg)
Автор сравнивает качество дисплея между гарнитурами Apple Vision Pro и Meta Quest 3 VR. По мнению автора, причина, по которой у Vision Pro лучший дисплей, заключается не только в его разрешающей способности или плотности пикселей, но и в контенте, отображаемом на дисплее.
Как любознательному геймеру, я бы посоветовал вам изучить в Интернете различные обзоры гарнитуры Vision Pro. Вы заметите единую тему: дисплей первоклассный. Рецензенты часто описывают его как «четкое», «плавное» и даже «4K» изображение. Однако каково же было мое удивление, когда я обнаружил, что долгожданная гарнитура Apple на самом деле может иметь более низкое эффективное разрешение, чем Quest 3!
Как заядлый геймер, я хотел бы поделиться альтернативным способом выражения концепции визуальной четкости в гарнитурах XR без использования таких общих терминов, как «дисплей» и «разрешение». Вместо этого я предлагаю называть это «максимальной возможностью детализации» гарнитуры, которая включает в себя как систему отображения, так и линзы. Этот вид от первого лица подчеркивает способность гарнитуры отображать изображения высокой четкости для захватывающего игрового процесса.
Следует признать, что только с точки зрения визуальной привлекательности дисплей Vision Pro выделяется как самый яркий среди всех ранее выпущенных автономных гарнитур расширенной реальности (XR).
Разумно предположить, что это правильно, не так ли? Vision Pro может похвастаться разрешением 11,7 мегапикселей на каждый глаз (3660 x 3200 пикселей), как показала тщательная разборка iFixit. Это примерно в 2,6 раза больше пикселей, чем разрешение каждого глаза Quest 3, составляющее 4,5 мегапикселя (2064 x 2208 пикселей).
Это должно означать, что разрешающая способность Vision Pro в 2,6 раза выше, верно?
Хотя между Quest 3 и Vision Pro существует значительная разница в количестве необработанных пикселей, недавние результаты показывают, что Quest 3 может похвастаться превосходной разрешающей способностью. Это улучшение стало возможным благодаря кропотливой работе эксперта по дисплеям XR Карла Гуттага. В результате комбинация дисплея и объектива Quest 3 может объективно различать больше деталей, чем Vision Pro.
На следующих изображениях, сделанных непосредственно через объективы, вы увидите идентичное тестовое изображение, отображаемое как на устройствах Vision Pro, так и на Quest 3.
При рассмотрении различных размеров шрифтов становится очевидным, что дисплей Quest 3 имеет более четкие края по сравнению с Vision Pro, несмотря на значительно меньшее количество пикселей. Это открытие весьма примечательно.
Этикетки с цифрами «3 2 1» также служат наглядной оценкой способности устройства различать мелкие детали. По мере уменьшения размера этих линий необходимо более четкое разрешение, чтобы они выглядели как отдельные линии, а не просто пустые места. Например, под меткой «1» на Vision Pro эти линии практически неразличимы. С другой стороны, Quest 3 по-прежнему позволяет примерно различать формы линий, несмотря на их размер.
Это результат узкого места разрешающей способности каждой гарнитуры.
Как преданный фанат, я бы сказал так: с нынешними линзами Vision Pro я не могу различать отдельные пиксели, глядя через них. Следовательно, устройство, несомненно, ограничено своей некачественной оптикой. Переход на более резкие линзы значительно повысит четкость изображения, что приведет к более приятному пользовательскому опыту.
В качестве альтернативы изображение Quest 3 можно значительно улучшить, увеличив его разрешение. Линзы способны улавливать более мелкие детали, а большее количество пикселей позволит более четко представить эти тонкости.
Почему люди смотрят на Vision Pro?
Кажется, заметно отсутствие широкой похвалы дисплею Quest 3 по сравнению с Vision Pro, несмотря на то, что никто из моих знакомых не выразил недовольства им. Это несоответствие в общественном восприятии вряд ли связано только с фанатизмом Apple.
Как заядлый геймер, я могу сказать вам по своему опыту, что, хотя высокое разрешение важно для привлекательного визуального представления, это не единственный элемент, благодаря которому изображение выглядит хорошо. Есть и другие важные аспекты, которые следует учитывать.
Основываясь на моем обширном использовании различных гарнитур, я обнаружил, что основная причина, по которой Vision Pro имеет превосходный дисплей, связана с содержимым, отображаемым на самом экране.
Как геймер, я бы сказал это так: даже если ваша игра оснащена объективом и дисплеем сверхвысокого разрешения, это не будет иметь значения, если визуализируемая графика будет иметь недостаточно данных для заполнения этого дополнительного разрешения.
Apple превосходно совмещает почти каждый элемент интерфейса Vision Pro с возможностями гарнитуры с высоким разрешением.
Как энтузиаст графического дизайна, я в восторге от того, как каждая деталь – панели, окна, значки и буквы – оживает с помощью векторной графики. Благодаря своей «неограниченной» четкости эта графика остается четкой и четкой независимо от расстояния между нами. Это приводит к оптимальному использованию пикселей для рендеринга, гарантируя, что каждый элемент отображается в лучшем виде.
Кроме того, виртуальные среды по умолчанию захватываются и визуализируются с очень высокой точностью, а постоянно и качественно согласовывать разрешающую способность гарнитуры.
В браузере большинство веб-элементов, таких как кнопки и шрифты, точно отображаются как векторные объекты, сохраняя их четкость независимо от расстояния или уровня масштабирования.
Apple также старается избегать ситуаций, когда пользователи могут создавать текст или другие элементы слишком малы (что затруднит их чтение без большей разрешающей способности).
Как геймер, я заметил, что в моем игровом интерфейсе установлен минимальный размер окон. Когда я пытаюсь уменьшить окно, отодвинув его от себя, оно немедленно возвращается к оптимальному размеру. С другой стороны, если я отодвигаю окно дальше, оно пропорционально увеличивается, увеличивая при этом текст и другие элементы внутри. Эта функция особенно полезна для сохранения четкости мелкого текста или важных деталей при работе со сложными игровыми настройками на расстоянии.
Гарнитура Apple эффективно обеспечивает повышенную реалистичность, во многом благодаря мощному процессору M2 и применению динамического фовеатного рендеринга. Эта технология фокусируется на отображении сложных деталей исключительно в тех областях, на которых пользователь концентрирует свое внимание.
В пользовательском интерфейсе Quest 3 графика преимущественно растровая, а не векторная. Следовательно, шрифты и другие визуальные элементы демонстрируют наилучшее качество на определенном расстоянии и под определенным углом просмотра. Слишком близкое приближение приведет к пикселизации, в результате чего изображения будут выглядеть размытыми или блочными. И наоборот, если вы отступите слишком далеко, риск сглаживания увеличится, в результате чего текст будет выглядеть неровным или мерцающим.
Виртуальные среды по умолчанию в Quest 3 даже близко не соответствуют разрешающая способность гарнитуры. Легко заметить текстуры низкого разрешения, используемые в окружающем пространстве (особенно в скайбоксах, составляющих дальний фон), часто конфликтующие с некоторыми текстурами и геометрией в одном и том же интерфейсе, которые на самом деле достаточно резкие. Псевдонимы также заметны повсюду, из-за чего края объектов выглядят неровными.
В браузере веб-страницы преобразуются в текстуру, а затем размещается на виртуальном дисплее, эффективно преобразуя всю векторную веб-графику в растровую графику, которая не выглядит такой четкой и не оптимально масштабируется на разных расстояниях и под углами от экрана.
В конечном итоге все эти мелкие детали складываются в создание изображения, которое выглядит не так хорошо, как мог бы быть, и не соответствует впечатляющей разрешающей способности Quest 3.
Больше, чем резкость
Как геймер, я заметил, что резкость изображения не является единственным фактором, определяющим, какое из них мне кажется лучше. Другие элементы, такие как насыщенность цвета, уровни контрастности, яркость и частота кадров, существенно влияют на мое восприятие. Даже высококачественный звук может вызвать ощущение превосходного качества изображения.
Используя OLED HDR-дисплей, гарнитура Vision Pro может отображать более яркие цвета и большую пиковую яркость, улучшая визуальное восприятие и делая изображения более качественными по сравнению с теми, которые просматриваются через Quest 3, несмотря на небольшую разницу в разрешении. Кроме того, найти видеоконтент высшего уровня, оптимизированный для гарнитуры, намного проще благодаря встроенным потоковым сервисам, таким как Apple TV, Disney+ и HBO Max.
Я был в восторге, когда использовал Vision Pro, чтобы насладиться фильмом «Безумный Макс: Дорога ярости» во время полета с захватывающим 3D-эффектом, объемным звуком и потрясающими визуальными эффектами HDR. К сожалению, Quest 3 не предлагает такого же удобства в доступе к такому первоклассному видеоконтенту.
Несмотря на то, что Quest 3 поддерживает более высокую максимальную частоту обновления (120 Гц) по сравнению с Vision Pro (100 Гц), лишь несколько приложений на гарнитуре используют эту функцию. Напротив, большинство приложений для Quest 3 работают на частоте 90 Гц, в то время как большинство приложений, разработанных для Vision Pro, оптимально работают на этой же частоте.
Заикание кадров — частое явление при использовании гарнитуры Quest 3, приводящее к нарушению движения внутри устройства. Напротив, Vision Pro может похвастаться удивительно стабильной частотой обновления и редко испытывает заикание кадров.
Что все это значит
Количество пикселей на дисплее может не полностью отражать его воспринимаемое качество. Человеческое восприятие сложно и не может быть полностью отражено в спецификациях.
Как поклонник передовых технологий, я воодушевлен потенциальными улучшениями в следующей гарнитуре Meta. Хотя Quest 3 может похвастаться впечатляющей разрешающей способностью, его накладные расходы могут быть значительными. Meta могла бы добиться заметно более четкого изображения, сохранив ту же конфигурацию дисплея и объектива, но используя больше мощности и реализовав тщательную оптимизацию.
Смотрите также
- Объяснение системы Black Ops 6 Prestige
- Honkai Star Rail Moze: утечки и все, что мы знаем
- No Man’s Sky: Как найти потерпевшие крушение корабли – простой и гарантированный метод
- Как разблокировать интендантского глушителя в MW3 и Warzone
2024-05-10 00:27