
Одиночная ролевая игра Fallout понимает, что игроки часто хотят исследовать за пределами основной истории. Она поощряет любопытство – что там, вдали? – потому что, не имея бюджета, кроме собственного воображения, возможно всё. Вы могли бы начать совершенно непредсказуемое приключение или открыть скрытый уголок постапокалиптического мира, который никто никогда не видел. Она предлагает такую же творческую свободу, как игры, такие как Dungeons & Dragons, но без хлопот, связанных с координацией графиков с другими.
Fallout: Wasteland Wanderer – это одиночная ролевая игра, созданная Modiphius, компанией, известной своими настольными ролевыми играми и варгеймами – они даже создали игру по вселенной Fallout, где вы командуете группировками рейдеров! Это означает, что вы можете играть в неё самостоятельно, не нуждаясь в ведущем или других игроках. Всё, что вам нужно – это книга правил, несколько кубиков, ручка и бумага, чтобы начать своё приключение.
Я уже много лет веду настольные ролевые игры, такие как D&D, но я никогда не понимал идеи играть в них в одиночку – до сих пор. Wasteland Wanderer может стать игрой, которая изменит это. После ознакомления с правилами, меня действительно впечатлили две вещи. Во-первых, это фантастический источник вдохновения для создания детализированного мира, полного персонажей и мест, которые вы строите с нуля. Во-вторых, то, как вы пишете о приключениях своего персонажа, кажется, что вы создаете внутриигровые журналы – надеюсь, с лучшими результатами, чем обычно бывает у персонажей! Как большой фанат Fallout, это меня действительно привлекает.
Я поговорил с Беном Мондером, ведущим сценаристом Modiphius, чтобы лучше понять систему. Я понял, что это может быть отличной отправной точкой для тех, кто интересуется одиночными ролевыми играми, но не уверен, с чего начать.
Во-первых, поздравляем с недавним запуском! Как дела у команды и какая была реакция сообщества на настольную ролевую игру Fallout на данный момент?
Огромное спасибо! Мы очень рады, что всё больше и больше людей увлекаются настольной ролевой игрой, особенно после популярности сериала Amazon. Отзывы игроков просто великолепны — очень приятно видеть, что люди находят отклик в истории, которая так много значит для нас и для них.
Просто интересно, как долго вы работаете над этой одиночной ролевой книгой? И большое спасибо за её создание – как большой фанат Fallout, у которого не всегда много свободного времени, я действительно ценю, что у меня есть такой проект!
Это потрясающе слышать! Честно говоря, именно до такой аудитории мы и надеялись достучаться с этой книгой. Кажется, что все так заняты в наши дни, что у них просто нет времени, чтобы по-настоящему погрузиться в свои хобби или истории, которые они любят. Возможность помочь людям выкроить время для этого? Это большая часть того, почему многие из нас и начали создавать игры. ‘Wanderers’ бродит по нашему офису около двух лет, но мы начали планировать его три года назад. Это действительно долгожданное событие, конечно!

GR: В чем основное различие между разработкой для команды и проектированием для одного человека?
Основное различие между разработкой многопользовательских и одиночных игр сводится к цели. В многопользовательских играх каждый участвует в общей истории с уникальными целями и стилями игры. Балансирование этих разнообразных желаний – будь то сражения с врагами или создание бизнеса – требует тщательного проектирования и обширного тестирования, чтобы каждый, включая гейм-мастера, получил полезный опыт. Это сложный процесс, направленный на удовлетворение потребностей многих разных игроков. Одиночные игры, однако, сосредоточены на расширении возможностей одного игрока, чтобы рассказать свою историю. Вместо балансирования нескольких людей друг против друга и против игры, дизайн сосредоточен на предоставлении этому игроку инструментов и свободы для принятия значимых решений. В конечном итоге, все сводится к пониманию основной идеи игры.
Звучит так, будто переход от совместной работы к написанию этой книги в одиночку потребовал изменения в вашем подходе к делу. Можете ли вы поделиться какими-либо трудностями, с которыми вы столкнулись при этом переходе?
Как фанат, я следил за разработкой Wanderers, и это было довольно увлекательное путешествие! Разработка прошла через нескольких дизайнеров, каждый из которых сталкивался со своими трудностями, но Джесс Гиббс действительно уловила ощущение того, какой должна быть одиночная RPG во вселенной Fallout. Она построила всю систему с нуля, выясняя, как игроки могут влиять на сюжет. Я слышал, что она перебрала несколько версий, прежде чем остановиться на финальной. Затем к работе подключился Джек Цезарь, который гениален, чтобы доработать всё и придать этому дополнительный лоск – особенно в отношении боевой системы, убедившись, что каждое решение ощущается быстрым и интуитивным. Наконец, мне довелось провести финальную проверку, и, честно говоря, самой большой проблемой для меня было то, что я никогда раньше не играл в одиночную RPG! Пришлось немного привыкнуть, но в итоге я действительно полюбил её – и думаю, игрокам тоже понравится.
Я считаю концепцию «Препятствий» – препятствий, которые вашему персонажу нужно преодолеть в основной сюжетной линии – действительно интересной. Мне любопытно, как вы пришли к такому подходу, а не к другим вариантам. Кажется, что это геймифицированная версия классической структуры повествования «путешествие героя».
Вы абсолютно правы – истории из вселенной Fallout почти всегда следуют схеме «Пути героя», и мы хотели передать то же ощущение в нашей игре. Именно здесь вступает в дело система «Препятствий». Она создает препятствия и вызовы для вашего персонажа, с которыми многим писателям и одиночным игрокам трудно справиться самостоятельно. Препятствия, по сути, берут это на себя, помогая продвигать сюжет вперед. Если у вас уже есть идеи для вызовов, вы можете выбрать их напрямую вместо того, чтобы позволить игре генерировать их, так что вы все равно сохраняете полный творческий контроль. И должен сказать, Джесс и Джек проделали потрясающую работу, разрабатывая систему Препятствий.
Мне очень нравится, как поиск местоположения в игре ощущается как мини-упражнение по созданию мира. Думаете, эта книга одиночных приключений может помочь гейммастерам расширить существующие миры или попрактиковать своё творчество?
Конечно! Я недавно обсуждал это в подкасте, но Wanderers — это фантастический ресурс для Мастеров Игры по многим причинам. Во-первых, раздел с лором невероятно детализирован, охватывая почти всю «современную» Пустошь. Он включает информацию обо всех различных фракциях и локациях, а также множество идей для начала. Инструмент генерации карт, как вы упомянули, делает создание новых областей в Пустоши быстрым и простым, и открывает множество возможностей для повествования. Но моя любимая часть — это использование его для создания предысторий для важных неигровых персонажей (NPC) в [Fallout TTRPG] 2d20 играх — всё, от интересных владельцев магазинов с завершенными арками, до враждебных Обитателей Укрытий, которые видят в игроках своё последнее препятствие!

Учитывая, насколько открытыми и креативными являются взаимодействия, как вы предотвращаете их выход из-под контроля?
Это было непросто, но наша команда разработала действительно креативные решения. То, как мы подходим к решению проблем, заключается не в том, чтобы разбивать их на мельчайшие детали; это разработано для решения всей ситуации. Например, если вы столкнулись с рейдерами и переговоры не работают, вы можете разрешить весь конфликт с помощью одной проверки вместо того, чтобы сражаться с каждым рейдером по отдельности. Это дает игрокам свободу решать проблемы любым удобным для них способом – вы даже можете просто убежать, если хотите! Создание столкновений на удивление легко; мы быстро генерируем их, бросая кубики по нескольким таблицам, и мы тщательно разработали эти таблицы, чтобы вы всегда получали логичный результат, независимо от того, что выпадет на кубиках.
Мне очень нравится идея вести дневник или записывать голосовые заметки о своих приключениях, как это встречается в видеоиграх. У вас есть какие-нибудь советы для игроков, которые пробуют это впервые?
Лучший способ наслаждаться одиночными RPG – просто расслабиться и получить удовольствие. Это возможность проявить творчество, и вы можете играть в них так, как вам нравится. Рассказывание историй – это личное дело, и самое главное – чтобы вы получали от этого удовольствие. Экспериментируйте с разными методами, чтобы найти то, что лучше всего подходит именно вам. Неважно, предпочитаете ли вы подробные записи в дневнике, набор всего текста или даже запись себя говорящим от лица своего персонажа – всё отлично! Это ваша история, так что рассказывайте её так, как вам нравится – это действительно важно.
GR: Есть ли у вас какие-нибудь забавные истории или моменты из внутреннего тестирования?
Я начал играть в игру только к концу тестирования. Поначалу я немного волновался, так как это был мой первый опыт прохождения игры полностью самостоятельно. В итоге я взахлёб рассказывал своему ребёнку обо всём – не мог остановиться! Он слушал с невероятным терпением и, наконец, сказал: ‘Я рад, что тебе понравилось, папа’.
Смотрите также
- Этот недооценённый сериал на Hulu может стать лучшим триллером-драмой в 2025 году
- Что такое Содружество во 2 сезоне FALLOUT? Глава Братства, объяснение.
- Arknights: Endfield Studio нанимает настоящий спутник, чтобы отправить имена игроков в космос.
- Как исправить зависание Wuthering Waves на этапе «Проверка целостности файла»
- Топ 5 лучших команд в Arknights: Endfield
- Лучшие сборки, команды, оружие и снаряжение для Лаэватейна в Arknights: Endfield
- Baldur’s Gate 3: Как получить меч Балдурана Убийцы Гигантов
- Лучшие сборки, команды, оружие и экипировка для Endministrator в Arknights: Endfield.
- Все игровые решения LinkedIn на сегодня (14 июля 2025 года): Zip, Танго, Куинс, Пинпоинт и Кроссклимб
- Как получить и улучшить экипировку для ваших персонажей в Arknights: Endfield.
2026-01-28 21:13