
Мне очень понравилось играть в Dispatch. Как новичку в играх ‘в стиле Telltale’, я был полностью увлечен персонажами и их историями, и особенно игровым процессом, связанным с отправкой заданий. Это было настолько хорошо, что неожиданно стало одной из моих любимых игр 2025 года.
Я обнаружил, что игра в жанре dispatching, которую я любил, не была такой сложной, как казалось. В ней на самом деле были скрытые системы, призванные помочь игрокам, таким как я, чаще добиваться успеха.
Отправка гарантировала, что вы прошли первые три проверки, которые имели более 76-процентный показатель успеха

На Game Developers Conference Ник Герман и Деннис Ленард, креативные директора и сооснователи AdHoc Studio, обсудили, как их игра, Dispatch, преуспела в жанре, который многие считали обречённым на провал. Они поделились некоторыми ключевыми стратегиями игры, и оказалось, что игроки не до конца понимали, как работают случайные элементы в игре.
Чтобы обеспечить справедливость, когда игроки отправляли супергероев на задания, AdHoc использовала процентную систему во время этих частей игры.
Для игроков, которые не играют часто, просто отправка кого-либо—даже если это не лучший выбор—даёт хотя бы небольшой шанс на победу. Более опытные игроки, однако, рассматривали это как возможность тщательно спланировать и отправить идеальную команду, не тратя и не придерживая свои ресурсы, согласно источникам.
Даже при высоком проценте успеха всегда есть риск неудачи, что может обескураживать игроков. Разработчики нашли способ уменьшить эту вероятность.
Опытные игроки в XCOM, вероятно, помнят, что Firaxis незаметно корректировала числа, чтобы игра казалась более справедливой, даже если успех не всегда был заслуженным. Мы хотели сделать что-то подобное. После обширного тестирования мы решили, что любое действие с вероятностью успеха более 76% будет автоматически успешным. Как только игрок воспользовался этим, мы отменяли автоматический успех и возвращались к реалистичным шансам. Однако, если они потерпели неудачу в действии с вероятностью успеха более 76%, мы давали им три автоматических успеха подряд, чтобы предотвратить разочарование и ощущение несправедливости игры.
Основываясь на пользовательском тестировании, мы определили, что любой процесс с показателем успеха выше 76% будет считаться успешным.
Команда AdHoc также обнаружила, что оценки между 1% и 14% автоматически округлялись до 15%, чтобы помочь игрокам успешно проходить эти сложные проверки. Это применялось только до самого конца игры.
Впереди незначительные спойлеры.
Кульминация истории Dispatch погружает Лос-Анджелес в хаос. С ростом преступности и отсутствием передышки разработчики из AdHoc стремились заставить игроков по-настоящему почувствовать давление.
Ленарт объясняет, что последнюю корректировку они внесли в финальном эпизоде. Хотя всё было хаотично, и игроки столкнулись с реальными трудностями в управлении ситуацией, они удалили все скрытые вспомогательные функции. Это означало, что игроки впервые за весь сезон остались один на один с ситуацией, что значительно усложнило игру – именно такого опыта они стремились достичь в финале.
Смотрите также
- Полный путеводитель по эпизодам 4-го сезона «Re:Zero. Жизнь с нуля в другом мире» и где его посмотреть.
- Список актёров озвучки Pragmata раскрыт.
- Какие персонажи в Hades, с которыми можно завести роман, и как с ними сблизиться?
- Все особые рецепты в Once Human и где их найти
- Руководство по трофеям Graveyard Keeper: Как получить все достижения?
- The Boys Сезон 5: Расписание эпизодов: Когда выйдут новые эпизоды?
- Arknights: Endfield Studio нанимает настоящий спутник, чтобы отправить имена игроков в космос.
- Какую версию Crimson Desert стоит купить? Полный разбор цен и предзаказных бонусов.
- Как быстро понизить уровень розыска в GTA 5: Чит-код, скрытие локаций и многое другое
- Kill Blue: Дата выхода, сюжет и всё, что мы знаем
2026-03-11 11:35