
Мне очень понравилось играть в Dispatch. Как новичку в играх ‘в стиле Telltale’, я был полностью увлечен персонажами и их историями, и особенно игровым процессом, связанным с отправкой заданий. Это было настолько хорошо, что неожиданно стало одной из моих любимых игр 2025 года.
Я обнаружил, что игра в жанре dispatching, которую я любил, не была такой сложной, как казалось. В ней на самом деле были скрытые системы, призванные помочь игрокам, таким как я, чаще добиваться успеха.
Отправка гарантировала, что вы прошли первые три проверки, которые имели более 76-процентный показатель успеха

На Game Developers Conference Ник Герман и Деннис Ленард, креативные директора и сооснователи AdHoc Studio, обсудили, как их игра, Dispatch, преуспела в жанре, который многие считали обречённым на провал. Они поделились некоторыми ключевыми стратегиями игры, и оказалось, что игроки не до конца понимали, как работают случайные элементы в игре.
Чтобы обеспечить справедливость, когда игроки отправляли супергероев на задания, AdHoc использовала процентную систему во время этих частей игры.
Для игроков, которые не играют часто, просто отправка кого-либо—даже если это не лучший выбор—даёт хотя бы небольшой шанс на победу. Более опытные игроки, однако, рассматривали это как возможность тщательно спланировать и отправить идеальную команду, не тратя и не придерживая свои ресурсы, согласно источникам.
Даже при высоком проценте успеха всегда есть риск неудачи, что может обескураживать игроков. Разработчики нашли способ уменьшить эту вероятность.
Опытные игроки в XCOM, вероятно, помнят, что Firaxis незаметно корректировала числа, чтобы игра казалась более справедливой, даже если успех не всегда был заслуженным. Мы хотели сделать что-то подобное. После обширного тестирования мы решили, что любое действие с вероятностью успеха более 76% будет автоматически успешным. Как только игрок воспользовался этим, мы отменяли автоматический успех и возвращались к реалистичным шансам. Однако, если они потерпели неудачу в действии с вероятностью успеха более 76%, мы давали им три автоматических успеха подряд, чтобы предотвратить разочарование и ощущение несправедливости игры.
Основываясь на пользовательском тестировании, мы определили, что любой процесс с показателем успеха выше 76% будет считаться успешным.
Команда AdHoc также обнаружила, что оценки между 1% и 14% автоматически округлялись до 15%, чтобы помочь игрокам успешно проходить эти сложные проверки. Это применялось только до самого конца игры.
Впереди незначительные спойлеры.
Кульминация истории Dispatch погружает Лос-Анджелес в хаос. С ростом преступности и отсутствием передышки разработчики из AdHoc стремились заставить игроков по-настоящему почувствовать давление.
Ленарт объясняет, что последнюю корректировку они внесли в финальном эпизоде. Хотя всё было хаотично, и игроки столкнулись с реальными трудностями в управлении ситуацией, они удалили все скрытые вспомогательные функции. Это означало, что игроки впервые за весь сезон остались один на один с ситуацией, что значительно усложнило игру – именно такого опыта они стремились достичь в финале.
Смотрите также
- Теория безумного возвращения Чоты в сериале «Алиса в Пограничье», сезон 3
- Как получить все достижения/трофеи в Arc Raiders.
- Как найти и использовать ключ от канализации в Schedule 1
- Best Arena Breakout: бесконечные настройки ПК для высокого FPS и графики
- Новый фильм Ника Оффермана: Темная эволюция ярости Америки!
- Как вызвать и победить Кровавую Деву в Diablo 4: локация, награды и многое другое
- Все особые рецепты в Once Human и где их найти
- Поклонники Pokemon и Palworld объединяются, чтобы обвинить Pickmon в краже дизайнов.
- Лучшие сборки, команды, оружие и экипировка для Endministrator в Arknights: Endfield.
- Oshi no Ko Сезон 3 Эпизод 8: Дата выхода, время, чего ожидать & как посмотреть
2026-03-11 11:35