Интервью: За кулисами с Беном Лангом, исполнительным редактором Road to VR

После 14 лет работы над Road to VR у меня нечасто была возможность обсудить, что происходит за кулисами, или поделиться своим подходом к освещению VR-индустрии. Недавно у меня состоялась отличная беседа с Тони Витильо, коллегой по отрасли, где мы наконец-то смогли это сделать.

Витильо делится своими знаниями о VR-индустрии как разработчик и фанат через свой блог, The Ghost Howls. Он также известен созданием новаторского VR-приложения.

Мы встречались на различных конференциях и мероприятиях на протяжении многих лет, поэтому Витильо недавно связался со мной для обстоятельной беседы о Road to VR и моих мыслях о текущем состоянии индустрии.

Вы можете посмотреть, послушать или ознакомиться с полной версией интервью ниже.

Введение

Привет всем, это Тони из Tony the Skarred Ghost. Я очень рад сегодня поговорить с Бенджамином Лангом из Road to VR. Мы собираемся обсудить много интересных тем. Бен, спасибо, что присоединился!

Бен: Спасибо за приглашение, Тони. Рад наконец-то нормально пообщаться после того, как мы так долго знаем друг друга в индустрии.

Прошло довольно много времени для нас обоих, особенно для вас. Давайте начнем с представлений, так как здесь могут быть еще люди, которые с вами не знакомы. Не могли бы вы немного рассказать о себе?

Истоки Road to VR

Привет, меня зовут Бен Ланг. Я сооснователь и исполнительный редактор Roadtovr.com. Я запустил сайт еще в 2011 году, так что мы почти приближаемся к нашей 15-летней годовщине. Я заинтересовался виртуальной и дополненной реальностью довольно рано, на самом деле, даже до основания компании Oculus. Oculus запустился примерно в конце 2011 или начале 2012 года – их оригинальный Kickstarter был в 2012 году для Rift – и до этого в мире VR/AR не происходило ничего особенного.

Я всегда был очарован тем, что произошло с виртуальной реальностью. Многие помнят её короткий момент в конце 80-х и начале 90-х, но она быстро исчезла. К тому времени, когда я начал Road to VR в 2011 году, не было доступно ни одного VR-продукта для потребителей — она ограничивалась специализированными приложениями, такими как медицинские и военные технологии. Я задавался вопросом, что привело к её исчезновению и куда может пойти эта технология после пятнадцати лет. Эта любознательность привела к созданию «Road to VR», с целью отслеживать её прогресс и потенциальное будущее. И вот мы здесь сегодня, наблюдая за её возрождением.

Я начал писать о виртуальной реальности, когда она только начинала развиваться, делясь небольшими кусочками информации. Спустя пару лет был запущен Kickstarter Oculus Rift, и вокруг VR начала формироваться сообщество. Теперь это многомиллиардная индустрия – часто называемая VR или XR индустрией – и мне посчастливилось наблюдать за её ростом с самого начала. На протяжении всего этого времени я сообщал о её прогрессе, надеясь помочь людям понять как текущее состояние индустрии, так и то, куда она движется.

Что побудило вас начать Road to VR до того, как появилась Oculus?

Тони: Это действительно интересная история. Вы начали работать над Road To VR еще до кампании на Kickstarter, и мне всегда было интересно, чувствовали ли вы, что что-то назревает, или это была просто удача. Звучит так, будто вы испытывали сильную страсть к этому, и потом все начало развиваться. Вы начали Road To VR, потому что предвидели появление Oculus?

Честно говоря, это было не совсем предсказание; немного удачи тоже сыграла роль. Но в 2010-2011 годах я работал техническим журналистом, освещая смартфоны, планшеты и подобные устройства. Будучи так вовлеченным в мир технологий, я заметил тенденцию: вычисления смещались от традиционных клавиатур и мышей. Такие вещи, как сенсорные экраны, Siri, Kinect и Wii, показали мне, что технология становится более ориентированной на пользователя и более интуитивной – мы начинали взаимодействовать с устройствами более естественным образом.

Это привело меня к размышлениям о том, как эта технология могла бы развиваться естественным образом. Я начал представлять будущее, где взаимодействие с цифровым контентом — это не просто касание его на экране, а полное погружение — когда оно окружает вас и становится частью вашей среды. Именно это вызвало мой интерес к VR, и я почувствовал, что наступило подходящее время, чтобы изучить, куда она может пойти дальше. Это было просто ощущение, что все складывается.

Я впервые увлекся виртуальной реальностью, когда учился в колледже, просто как личный проект для изучения технологии. К тому времени, как я закончил колледж, интерес к VR рос, и я начал рассматривать возможность сделать это своей основной работой. Теперь, спустя около пятнадцати лет, это стало моей карьерой.

Философия написания обзоров VR-продуктов

Я искренне считаю, что вы заслужили весь свой успех. Я часто называю вас моим ‘героем обзоров’ в своем блоге, и думаю, что вы отличный журналист. Я бы хотел поучиться у вашего опыта. Прежде чем мы вернемся к VR, мне интересно узнать о вашем подходе к написанию отличных обзоров – какие стандарты вы используете при оценке игры или аппаратного обеспечения?

Я действительно стараюсь не слишком увлекаться новыми релизами, будь то для работы или мои хобби. Я большой геймер и поклонник кино, и трейлеры всегда заставляют вещи выглядеть фантастически. Но по какой-то причине, я хорошо умею держать свои ожидания под контролем. Я также не склонен легко прощать недостатки, основываясь на том, как что-то было сделано. Это не значит, что я не признаю усилия и трудности, связанные с созданием чего-либо – даже если конечный продукт не идеален.

Окей, когда я оцениваю игры, я стараюсь быть предельно прямолинейным. Я думаю о том, кто читает – вы! Моя главная цель – помочь вам решить, стоит ли игра вашего времени и денег. Честно говоря, если я делаю что-то другое, чем это, я чувствую, что подвожу вас. Я действительно стараюсь спрашивать себя во время игры: ‘Получаю я удовольствие?’ Конечно, я могу говорить о том, насколько хороша графика или что-то в этом роде, но если игра не увлекает меня, всё остальное не имеет большого значения. Я ценю усилия, которые вкладываются в создание игры, но в конечном итоге мне нужно ответить на один вопрос для вас: стоит ли эта игра вашего честно заработанного времени и денег? Именно на это я направляю всю свою энергию.

Я определённо забочусь о разработчиках и не хочу производить такое впечатление. Мои комментарии о рецензиях – это просто моё личное мнение. Если вы спросите людей в индустрии, они скажут вам, что я часто работаю с разработчиками на ранних этапах, предлагая обратную связь по таким вещам, как маркетинг, дизайн и пользовательский опыт. Я делаю это, потому что хочу помочь создать отличный контент и увидеть, как разработчики процветают – это крайне важно для роста VR.

Иногда, когда я пишу обзор и не ставлю игре высокую оценку, я получаю удивительно сильную реакцию. Люди даже обвиняют меня в нанесении вреда индустрии виртуальной реальности только потому, что мне не понравилась та конкретная игра.

Я понимаю, почему люди могут так реагировать, но меня это удивляет. Если подумать об этом чуть больше нескольких секунд, то можно понять, что если бы я искусственно завысил оценку игры – даже той, которая мне не понравилась – утверждая, что это повредит индустрии, я бы просто вводил людей в заблуждение относительно того, чего им следует ожидать.

Если я притворюсь, что игра фантастическая – даже если она на самом деле разочаровывает – просто чтобы поддержать VR-индустрию или разработчиков, это создаёт проблему. Люди начинают думать: «Если это считается отличной VR-игрой, то нет большого количества действительно хороших игр». Это подрывает всю платформу.

Я считаю, что честность в обзорах в конечном итоге приносит пользу индустрии. Моя цель не просто хвалить игры, а предоставлять конструктивные отзывы, которые помогут игрокам решить, подходит ли им игра. Я надеюсь, что эта честность побудит разработчиков улучшать свои продукты, а не просто получать безоговорочную похвалу. Это суть моего подхода к обзорам. Я искренне верю, что объективные, честные отзывы и информирование всех – а не просто рекламные материалы – лучше всего способствуют долгосрочному здоровью индустрии.

Принципы хорошей VR-журналистики

Это действительно умный подход. Я полностью согласен – если игра плохая, люди скажут об этом в любом случае, так что нет смысла быть нечестным. Это отличный способ работы. Помимо обзоров, как вы думаете, существуют ли общие принципы, которым должен следовать хороший VR-журналист, особенно при работе с источниками и слухами? Есть ли у вас какие-либо советы для начинающих VR-журналистов?

Бен считает, что проблема не специфична для виртуальной реальности; это общий принцип. Он подчеркивает, что журналисты всегда должны быть уверены в своих фактах. Если они не уверены, им необходимо четко указать, что информация не подтверждена и потенциально является всего лишь слухом.

То, чем мы занимаемся, довольно сильно отличается в наши дни, учитывая, насколько сильно медиа полагается на инфлюенсеров. Я не считаю себя таковым, по крайней мере, не в том смысле, в котором это слово обычно используют специалисты по маркетингу и связям с общественностью. В наши дни инфлюенсеры часто вырастают из маркетинговых усилий. Многие из них – хотя и не все – по сути продвигают продукты и услуги для компаний. Они выстраивают отношения с брендами, получая бесплатные продукты в обмен на положительные отзывы, и понимают, что поддержание этих отношений зависит от того, как они отзываются о компании и её предложениях.

С самого начала мы намеренно сосредоточили Road to VR на подлинной журналистике и репортажах, а не на маркетинге влияния. Мы постоянно получаем предложения о бесплатных продуктах и привилегиях, аналогичные тем, что предоставляются влиятельным лицам, но у нас есть строгие правила и твердая политика в отношении таких предложений.

Многие игровые компании отправляют инфлюенсерам рекламные пакеты – часто называемые «swag kits» – наполненные такими вещами, как статуэтки или коллекционные предметы. Они надеются, что инфлюенсеры затем поделятся фотографиями и видео, рассказывая, насколько великолепны эти предметы и как они взволнованы возможностью поиграть в игру. Однако мы считаем, что если эти подарки не имеют прямого отношения к нашей рецензии или не необходимы для нашего освещения, мы должны вежливо отказаться от них. Мы стремимся поддерживать нашу честность и предоставлять объективные отчеты, а это означает, что мы должны быть осторожны при принятии подарков или рекламных акций.

Многие люди не заметят этого или не обратят внимания, но мы часто отказывались от прибыльных возможностей, потому что я считаю, что крайне важно уделять приоритетное внимание качественной журналистике и предоставлять ту информацию, которую я лично хотел бы читать. Это сложная ситуация – делать так, как мы делаем, на самом деле может усложнить ведение успешного бизнеса. Нам удалось справиться, потому что мы находчивы и умелы, но это определенно более сложный путь. Однако я не хотел бы иначе. Для меня невероятно важно, чтобы мы сосредоточились на том, что лучше всего для нашей аудитории, а не для рекламодателей или других внешних интересов. Я надеюсь, что в конечном итоге люди будут более охотно поддерживать медиа, которые работают на этом принципе.

Получение освещения на Road to VR

Это хорошее замечание. Со стороны у вас сильная репутация, потому что люди признают вашу преданность делу и не ожидают ни льгот, ни подарков. Это принесет вам пользу в долгосрочной перспективе, я в этом уверен. Однако это может вызвать некоторые краткосрочные финансовые трудности. Мы все знаем, что текущая ситуация не идеальна для индустрии.

Мне очень нравится ваш журнал, и многим другим тоже. Я даже пытался опубликовать некоторые свои работы в прошлом. Я понимаю, что статьи в основном пишут вы и Скотт, и невозможно охватить всё. Не могли бы вы объяснить, как людей выбирают в качестве темы для одной из ваших статей или постов в блоге?

Это справедливое замечание. Мы безусловно используем информацию от вас – мы публиковали ваши работы и освещали истории, которые вы впервые раскрыли. Однако мы всегда стремимся представлять информацию объективно в наших репортажах.

Мы ценим вас и вашу работу! Однако, только потому, что у нас хорошие отношения, не означает, что мы можем освещать всё, чем вы с нами делитесь. Важно быть откровенным в этом. Самый большой фактор — это просто наши возможности — мы не можем публиковать статьи обо всём интересном, что находим. Я часто вынужден отклонять освещение вещей, которые мне действительно нравятся, потому что у нас нет времени. Если бы мы могли, мы бы это сделали! В конечном итоге, нам нужно расставлять приоритеты и быть избирательными в том, что мы освещаем, поэтому мы полагаемся на список приоритетов, чтобы помочь нам принять решение.

Часто те вещи, которые я изначально планирую сделать, находятся в верхней части моего списка дел. Например, я могу просмотреть свою входящую почту и новостные ленты, чтобы решить, о чем написать. Что-то в верхней части этого первоначального просмотра может показаться важным, но по мере продолжения работы появляются другие приоритеты. Я начинаю работать над этими новыми задачами и, к сожалению, не всегда возвращаюсь ко всему из моего первоначального списка.

Как фанат, я действительно ценю, сколько усилий вкладывают эти журналисты! Дело не только в перепечатке пресс-релизов – они действительно копают глубже, предлагая качественную журналистику, полезный контекст и реальный анализ. Они хотят убедиться, что их статьи добавляют что-то новое и ценное, вместо того, чтобы просто повторять то, что уже есть. Честно говоря, похоже, что это требует кучу дополнительного времени и работы, но это абсолютно стоит того ради качественной журналистики!

Если вы заинтересованы в предложении вашего VR-проекта, пожалуйста, свяжитесь с нами по электронной почте. Я лично просматриваю каждую заявку, хотя и не всегда могу ответить каждому. Мне действительно нравится видеть, над чем работают создатели, и я рад рассмотреть даже небольшие или уникальные проекты, которые могут показаться не крупными новостями. Меня особенно привлекают интересный дизайн, взаимодействие и разработка. Конечно, мы также освещаем самые важные новости в VR-пространстве.

В конечном счете, то, о чем мы пишем, часто зависит от того, что интересно мне и Скотту, поскольку мы создаем большую часть контента для Road of VR. У каждого из нас есть разные области, которые нас увлекают. Если вы предлагаете историю – не только нам, но и любому изданию – я рекомендую найти конкретного автора, который освещает схожие темы. Посмотрите, о чем он обычно пишет – возможно, он сосредоточен на трейлерах к запуску игр. Затем свяжитесь с ним напрямую, упомянув, что вы цените его работу и остаетесь в курсе событий благодаря его репортажам. Уделение времени пониманию кто вы контактируете, имеет большое значение, по сравнению с отправкой общего предложения.

Да, это требует больше усилий, но с использованием инструментов искусственного интеллекта, доступных сегодня, вы можете значительно ускорить процесс сбора информации и создания эффективных запросов. Мы всегда открыты для новых проектов, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь обращаться к нам. Никогда не знаешь, что может привлечь наше внимание! Было бы полезно держать нас в курсе вашего прогресса, даже если мы не можем осветить всё немедленно. Иногда требуется время, чтобы проект достиг стадии, на которой мы сможем его представить. Мы не ищем разовых обновлений; мы ценим постоянную коммуникацию и осведомлённость о том, над чем вы работаете. Пожалуйста, продолжайте делиться своим прогрессом с нами – мы любим быть в курсе!

Маркетинговые советы для независимых VR-студий

Это отличное замечание для всех, но я особенно думаю о небольших, независимых VR-игровых студиях. Им действительно трудно привлечь внимание – сложно попасть на обложки журналов или на цифровые витрины. Они часто полны талантливых людей, которые являются экспертами в разработке игр, маркетинге и даже журналистике, но все равно испытывают трудности, чтобы выделиться.

Какой совет вы бы дали людям, надеющимся получить признание и добиться успеха, не только в плане упоминания в вашем издании, но и в целом?

Действительно важно понимать, для кого вы что-то создаете, а также от кого вы пытаетесь получить освещение в СМИ. Прежде чем обращаться к журналистам или изданиям, потратьте около 30 минут на исследование ваших пяти основных целевых изданий. Узнайте, о чем они пишут и какова их общая миссия – это поможет вам адаптировать вашу презентацию и повысить ваши шансы быть замеченным.

Гораздо проще представить свою идею, когда вы действительно знаете кому вы ее предлагаете. Вместо того, чтобы отправлять ее на общий корпоративный адрес электронной почты, гораздо эффективнее найти конкретного человека. Если вы можете определить кого-то, кто ранее писал на темы, связанные с вашей работой, скорее всего, он заинтересуется тем, что вы делаете, и будет подходящим человеком для связи с вашим предложением.

Важно представить свою игру или приложение с определённым уровнем полировки. Когда вы пытаетесь заинтересовать кого-то, подумайте о том, чтобы максимально упростить понимание и распространение вашего видения. Отличный способ сделать это — представить чёткую идею, или ‘тезис’, о том, что вы создали. Не просто говорите, что вы делаете игру; покажите им почему она интересна и стоит внимания.

При презентации вашей игры, не просто говорите, что вы её делаете – объясните, что делает её особенной. Сосредоточьтесь на ключевой, уникальной особенности, которая улучшает существующие игры в жанре. Чёткий угол зрения, объясняющий, чем ваша игра отличается, будет гораздо эффективнее, чем просто просить кого-то найти интересные моменты за вас и сделать работу по объяснению этого своей аудитории. По сути, скажите им *почему* они должны заинтересоваться.

Гораздо эффективнее чётко определить, что делает вашу игру особенной и чем вы больше всего гордитесь – и это касается не только маркетинга. Когда вы создаёте что-то новое, нельзя просто сделать немного улучшенную копию уже существующего продукта. Люди не переключатся с игры, которая им уже нравится, если в вашей игре нет уникальной особенности или убедительной причины её попробовать.

С самого начала чётко определите, что делает ваше приложение уникальным, и активно развивайтесь в соответствии с этой основной идеей. Не просто стремитесь создать хорошую игру в широкой категории – например, ‘великий шутер’. Вместо этого сосредоточьтесь на очень конкретной, выдающейся функции – например, ‘шутер с лучшим управлением оружием или настройкой в VR’. Верьте в это уникальное торговое предложение и воплотите его в жизнь, иначе вы просто получите ещё одну игру на переполненном рынке.

Честно говоря, определение вашей основной идеи заранее – это ОГРОМНО. Как только вы действительно поймете, что пытаетесь создать, все остальное идет намного более гладко. Это имеет огромное значение, когда вы пытаетесь воодушевить людей своим проектом, потому что вам не нужно лихорадочно создавать историю вокруг того, что вы уже построили. Вы просто объясняете, что вы планировали строить с самого начала. Серьезно, это значительно облегчает создание трейлеров, представление инвесторам и даже просто продажу идеи. Все дело в том, чтобы начать с четкого видения!

Советы по дизайну для VR-опыта

Тони упомянул, что он действительно оценил полученный совет и считает его ценным для независимых разработчиков. Затем он попросил больше рекомендаций, особенно по дизайну VR, поскольку ему нравятся статьи, которые спикер написал на эту тему. Признавая, что пятиминутное резюме нереалистично, он попросил несколько общих предложений по созданию VR-опыта, который был бы одновременно приятным и практичным в реализации.

Это сложная область, особенно учитывая, насколько она обширна. Я действительно стараюсь сосредоточить своё освещение на аспектах дизайна разработки VR, и это включает в себя AR и более широкую XR-среду. Существует много внимания к кодированию и программированию, но недостаточно ресурсов, выделяемых на дизайн, который, я думаю, имеет решающее значение для VR. Разработка для VR более сложна, потому что она трёхмерная и многомерная – это выходит за рамки простого использования мыши и клавиатуры. Но это также относительно новая область, которая открывает уникальные возможности.

Многие устоявшиеся игровые дизайны за последние 25 лет, созданные для плоских экранов, просто плохо работают в VR. Распространенная ошибка — когда разработчики пытаются напрямую перенести плоскую RPG в VR, не переосмысливая дизайн. Например, вы можете получить VR RPG, в которой вы управляете своим инвентарем, используя лазерную указку для перетаскивания предметов — систему, которая не очень увлекательна и не доставляет удовольствия в среде виртуальной реальности.

Ключ в понимании разницы между концепцией и функцией. Например, сложный UI на основе сетки с множеством иконок может быть функцией, но то, чего действительно хотят игроки, — это базовая концепция — управление своими предметами. В RPG люди любят собирать снаряжение, получать улучшения и экипировать новую экипировку. Однако само действие использования мыши для указания и перетаскивания предметов — особенно в VR — не является забавным. При проектировании для VR нам нужно переосмыслить, как работает управление инвентарем, сделав его естественным и приятным в VR-среде, а не просто портируя традиционную функцию для плоских экранов.

Это верно для многих вещей, но управление инвентарём в VR особенно сложно. В традиционных играх есть стандартный способ делать вещи, которому следует большинство дизайнеров, и новые игры обычно просто развивают эти существующие идеи с небольшими изменениями. Но VR все еще относительно нов, поэтому мы исследуем неизведанную территорию. Вместо того, чтобы начинать с нуля, лучше учиться на том, что уже существует. Есть много VR-игр с умными дизайнерскими решениями, и если вы поиграли в них много, вы можете найти вдохновение в этих существующих решениях.

Раздражает видеть, как разработчики VR снова и снова создают общие функции с нуля – такие вещи, как системы инвентаря, как открываются двери или управление оружием. Уже есть отличные примеры, которые можно использовать в качестве основы, экономя разработчикам время и позволяя им сосредоточиться на создании действительно оригинального контента и впечатлений.

Я создал серию видео и статей под названием Inside XR Design, потому что хотел выделить инновационный игровой дизайн в VR, который не получил должного внимания. Вы можете найти её на YouTube, если вам интересно. В этих видео я ищу игры, которые делают что-то действительно уникальное, что-то, что не было широко принято или повторено в других VR-опытах. Есть много причин, по которым отличный дизайн остаётся незамеченным – иногда игра недостаточно популярна, или людям просто сложно найти время, чтобы проанализировать её, находясь в VR, а затем воссоздать в своих собственных проектах. Это сложный процесс.

Я работаю над тем, чтобы поделиться знаниями, которые я получаю от использования гарнитуры, с другими, чтобы им не пришлось переживать всё на собственном опыте. Моя цель — создавать видео и другие доступные ресурсы, чтобы каждый мог учиться на этих опытах. Важно учиться как на успехах, так и на ошибках. Я хочу дать возможность другим опираться на существующую работу и избегать изобретения велосипеда. Например, уже существуют отличные решения для распространенных задач, таких как открытие дверей или комфортное перемещение игроков, и я не хочу, чтобы разработчики тратили время на повторное решение этих проблем. Я многому научился, играя в разные игры, и хочу поделиться этими ‘извлеченными уроками’, чтобы помочь другим создавать еще более качественные впечатления.

Хорошим примером является система укрытий в Synapse. Вы можете легко хвататься за любую стену и перемещаться вокруг неё, создавая очень естественный способ выглядывать и укрываться – я не видел, чтобы это было сделано хорошо во многих других играх. Некоторые игры пытаются быть шутерами от укрытий, но они не предоставляют вам инструменты для эффективного выполнения этой задачи, оставляя вас просто приседающим и делая игровой процесс более неуклюжим. Нет смысла не включать такие функции – есть так много небольших дизайнерских уроков, которые можно извлечь из игр, таких как Synapse.

Цель XR-дизайна – продемонстрировать креативные дизайнерские решения. Мы хотим больше сосредоточиться на почему за дизайном – на обоснованиях и концепциях – а не просто на как он построен с помощью кода и программирования. Это сложно для VR-разработчиков, и я понимаю это. Именно поэтому разработка на основе существующей работы гораздо эффективнее, чем начинать с нуля, как будто ничего не было сделано раньше. Использование прочной основы продвигает вас гораздо дальше.

Распространенная ошибка – попытка напрямую скопировать функции из традиционных плоских игр в VR, или, альтернативно, перестраивать все с нуля, что требует много времени и работы. Лучше адаптировать существующие функции для VR, чем начинать все заново. В конечном счете, VR-игра должна быть более увлекательной и интересной для игры в гарнитуре, чем на обычном экране – это ключ к тому, чтобы она стоила того. Если это не так, то нет реальной причины использовать VR в первую очередь.

Эволюция XR за последние 15 лет

Тони: Это здорово слышать. Давайте вернемся к началу. Вы упомянули, что начали в 2011 году, и с тех пор прошло почти 15 лет. Как вы видели изменения в XR-индустрии за это время? Что осталось неизменным, что улучшилось, и что пошло по другому пути, чем ожидалось изначально? Каково ваше общее мнение об эволюции XR-ландшафта за последние 15 лет?

Что действительно поражает, так это то, как медленно улучшается VR-оборудование, такое как гарнитуры. Мы, конечно, прошли долгий путь с момента оригинального Rift DK1 четырнадцать лет назад, но первая Oculus Rift CV1 уже имела шестиградусное отслеживание свободы и контроллеры движения. И, честно говоря, с тех пор мало что принципиально изменилось. Современные гарнитуры по-прежнему примерно того же размера и веса и предлагают то же шестиградусное отслеживание свободы как для головы, так и для рук.

Общее впечатление определенно лучше сейчас. То, что устройство работает самостоятельно, беспроводные возможности и отслеживание изнутри — все это значительные улучшения. Однако, я надеялся на больший прогресс в самом устройстве — в частности, на более компактный и удобный дизайн. Мы на самом деле не продвинулись вперед в решении первоначальных проблем в этой области.

Мы нацелены на более компактные устройства, но сначала нам нужно добиться хорошего баланса между углом обзора и разрешением. Изначально, нашим основным приоритетом было разрешение, потому что низкое разрешение делало изображение зернистым и отвлекающим, разрушая ощущение полного присутствия. Увеличение разрешения при одновременном уменьшении размера экрана было большой проблемой – это по сути означало удвоение нашей рабочей нагрузки.

Дизайн гарнитуры не сильно изменился, поскольку мы были сосредоточены на совершенствовании основных функций – таких как отслеживание и разрешение – пока они не станут достаточно хорошими. Я в настоящее время использую Vision Pro, и я очень доволен его разрешением; я не возражал бы, если бы оно осталось на этом уровне бессрочно. Хотя всегда есть место для улучшений, прирост был бы минимальным на данном этапе. Если бы мне пришлось выбирать между удвоением разрешения или уменьшением размера гарнитуры вдвое для следующей версии, я бы определенно выбрал меньший размер.

Мы, вероятно, приближаемся к точке, когда мы включили большинство функций, которые нам нужны в этом дизайне. После этого мы можем сосредоточиться на том, чтобы сделать его меньше и удобнее.

Мне не терпится увидеть, как гарнитура, подобная Apple’s Vision Pro, станет более доступной по цене, приближаясь к цене Meta Quest. Здоровой конкуренции в индустрии VR не хватало уже давно, и это было бы приветным изменением. Meta фактически доминировала с самого начала, сильно субсидируя свои гарнитуры, чтобы сделать их дешевыми и широко доступными. Хотя это приносит пользу потребителям в краткосрочной перспективе, это создало серьезное препятствие для других компаний, пытающихся конкурировать.

Компании, такие как HTC, Valve и даже Microsoft, пытались создавать VR-гарнитуры, но это было невероятно сложно, чтобы конкурировать с Facebook (сейчас Meta). Даже если они могли соответствовать качеству Meta, их гарнитуры всегда были дороже. Это затрудняло кому-либо завоевание позиций на рынке. Meta, как доминирующий игрок, не слишком беспокоилась о конкурентах. Даже если другие гарнитуры имели лучшие функции или графику, Meta могла предложить гораздо более низкую цену, что затрудняло инновациям в других местах, чтобы действительно повлиять на их положение или заставить их улучшать свои продукты.

Это не является чем-то необычным для VR; это просто то, как работает конкуренция. Теперь, когда Vision Pro доступен почти два года, мы наконец-то видим реальную конкуренцию. Интересно, что гарнитура Apple намного дороже, но что-то — будь то их сильный бренд или их инновации — заставило Meta быстрее реагировать на их действия. Я считаю, что Meta признает Apple значительным конкурентом с сопоставимыми ресурсами.

Хотя эта гарнитура стоит значительно дороже, чем текущие модели Quest, Meta включила множество улучшений и функций, вдохновлённых Vision Pro. Они продолжают внедрять свои уникальные функции, но это первый случай, когда мы видим, как они напрямую реагируют на достижения конкурентов. В конечном счёте, такая конкуренция приносит пользу всем, стимулируя инновации и делая VR-гарнитуры лучше. Когда одна компания разрабатывает действительно успешную идею, здорово, когда другие следуют её примеру и предлагают аналогичные преимущества своим клиентам.

Я рад видеть, как эта гарнитура или будущие модели становятся более доступными по цене, приближаясь к цене Quest. Усиление конкуренции подтолкнёт Meta к более быстрым инновациям и улучшению их продуктов, чтобы удержать клиентов от перехода, особенно если будущие версии этой гарнитуры предложат значительные преимущества, несмотря на более высокую цену. Прямо сейчас быть просто таким же хорошим, но в два раза дороже, недостаточно, чтобы оправдать разницу.

Я воодушевлен будущим и верю, что следующие 15 лет принесут гораздо более быстрые достижения в этой области, чем последние 15. Даже сравнивая оригинальный DK1 с Vision Pro, размер и вес все еще похожи. Я годами надеялся на большую конкуренцию, и думаю, что выход Apple, наконец, заставит это произойти. Это заняло больше времени, чем ожидалось, но я верю, что это в конечном итоге приведет к лучшим продуктам, более широкому распространению и снижению цен.

Текущее состояние XR

Это был отличный обзор последних 15 лет и некоторые намеки на то, что нас ждет в будущем. Но давайте сосредоточимся на настоящем. Мы переживаем небольшой сдвиг – смешанная реальность так и не стала мейнстримом, и Meta корректирует свой фокус. Большинство дискуссий на Connect были о смарт-очках и Horizon Worlds, а гарнитура Quest кажется менее центральной. Apple и Google входят на рынок, но подходят к этому по-разному. Итак, как бы вы описали текущее состояние дел? Что происходит прямо сейчас?

Это интересный момент в технологиях. Meta раньше жила по девизу ‘действуй быстро и ломай вещи’, и хотя это больше не их официальный слоган, этот подход, похоже, все еще на них влияет. Эта стратегия могла быть эффективной для веб- и разработки приложений, но, похоже, она не так хорошо работает с новой технологией, такой как виртуальная реальность. Мы не видели особого успеха с этим подходом ‘действуй быстро и ломай вещи’ в пространстве VR.

Отлично создавать и улучшать существующие приложения. Однако, когда вы создаёте совершенно новые способы взаимодействия людей с технологиями, важно начинать с чёткого видения и прочной основы. Простое добавление функций и наблюдение за тем, что приживётся, не работает хорошо – это часто приводит к отсутствию направления и неустойчивому подходу.

Послушайте, я думаю, Meta делает потрясающее VR-оборудование – их гарнитуры неизменно превосходны. Но честно говоря, программное обеспечение ощущается разрозненным. Как будто у каждого были свои идеи о том, что должна делать гарнитура, и это просто не сложилось во что-то действительно отполированное и цельное. Это обидно, потому что аппаратное обеспечение настолько хорошее, но программный опыт не совсем соответствует.

Мы сейчас замечаем тенденцию, когда компании быстро переключают свое внимание на то, что кажется успешным в данный момент. Это происходит и с гарнитурами – Meta увидела положительные результаты со своими умными очками, поэтому они, естественно, продолжают инвестировать в эту область.

Я надеюсь, что то, что сейчас кажется отклонением для Meta, в конечном итоге окажется умной долгосрочной стратегией. Это определенно возможно – Марк Цукерберг постоянно демонстрировал долгосрочное видение, как, например, когда он приобрел Oculus в 2014 году. Он начал этот проект, имея в виду десятилетний горизонт планирования, признавая необходимость начать рано, чтобы оставаться впереди конкурентов.

Я считаю, что он мыслит долгосрочно. То, что выглядит как отход от VR и иммерсивных впечатлений, на самом деле происходит по двум направлениям. В настоящее время им нужно выпустить рабочий продукт, и они будут продолжать разрабатывать очки, начиная с базовых функций и добавляя их со временем. Одновременно с этим разрабатываются VR/AR гарнитуры – или как вы их называете, включая устройства смешанной реальности – начиная со всех функций, а затем работая над тем, чтобы сделать их более компактными.

Я считаю, что различным технологиям возможно сосуществовать и в конечном итоге сойтись. Мы стремимся сделать VR-гарнитуры более компактными и удобными, и в конечном итоге хотим, чтобы умные очки справлялись с простыми задачами, такими как AI-чаты или отображали небольшие дисплеи. Наша цель также — расширить поле зрения, улучшить отслеживание и добавить больше захватывающих функций.

Я понимаю обеспокоенность тем, что VR может терять свою актуальность, особенно учитывая, что эта тема не так активно обсуждалась в последнее время. Как пользователь VR, я сам очень вовлечен в эту технологию. Однако я считаю, что VR и другие развивающиеся технологии идут по отдельным, но потенциально сходящимся путям, и надеюсь, что это не окажется просто временным отвлечением.

В конечном счете, скорость развития событий будет зависеть от действий наших конкурентов. Apple, вероятно, работает над аналогичным продуктом, скорее всего, уделяя приоритет элегантному дизайну, даже если это означает жертву некоторыми функциями. Наш Vision Pro, с другой стороны, фокусируется на большом количестве функций, даже если он немного громоздкий. Я ожидаю, что Apple последует аналогичному подходу. Сроки выпуска продукции каждой компании и реакция рынка определят, какой продукт будет продвигаться быстрее.

Как фанат, я действительно надеюсь на устройство, которое плавно впишется в мою жизнь. Я хочу, чтобы оно было достаточно удобным для ношения весь день, но не ощущалось как вторжение. Представьте, что вы выходите на улицу и видите только указания, парящие перед вами, когда они вам нужны! Затем, возвращаясь домой, вы видите виртуальные приложения, закрепленные на ваших стенах – погоду, электронную почту, календарь, всё. И всё это управляется с помощью одной гарнитуры, мгновенно переключаясь в полностью захватывающее пространство для общения с друзьями или игр. Речь идет о технологиях, которые улучшают жизнь, а не мешают ей.

Мы стремимся к одному универсальному гарнитуре. В настоящее время мы видим два разных подхода: более компактные гарнитуры, похожие на очки, и более крупные, громоздкие. Наша цель — объединить все функции в одном компактном устройстве, и я считаю, что именно на этом сосредоточена Meta. То, что может показаться чрезмерным распределением ресурсов, на самом деле является умным способом ускорить разработку по обоим направлениям.

Недавный ажиотаж вокруг XR: Ввод с помощью нейро-повязки

Знаете, я полностью согласен с тем, что он говорил о том, чтобы не поддаваться шумихе. Редко что-то действительно меня впечатляет, и мне было интересно, что, если вообще что-то, произвело на него такое впечатление в последнее время. Я спрашивал, есть ли какое-то программное обеспечение или гаджет, что-либо вообще, что он попробовал за последний год и что заставило его подумать: «Вау, это действительно может стать революционным» и оказать реальное влияние в будущем.

В последнее время меня больше всего впечатлила нейронная полоса, включенная в очки Ray-Ban Display. Как человек, работающий в XR, простая 20-градусная приборная панель в очках не вызывает особого восторга. Однако нейронная полоса, которая управляет очками, является отличным методом ввода. Она похожа на управление жестами и взглядом в Vision Pro, но не требует, чтобы ваши руки были видны камерам. Это большое преимущество – если вы ходите на улице и хотите управлять гарнитурой, например, включить песню, вам не хочется обращаться к ней в общественном месте. Это просто кажется странным и вряд ли когда-либо станет социально приемлемым, особенно в людных местах.

Как геймер, я очень рад идее браслета, который позволяет управлять вещами небольшими щипками и смахиваниями. Я думаю, что именно в этом направлении движется повседневная техника – возможность быстро перемещаться по меню или ставить лайк песне крошечными жестами. Для полного погружения в игры я по-прежнему хочу отслеживать движения всей руки и контроллера, но для простых вещей, особенно когда я использую AR-очки на улице, эти тонкие движения запястья кажутся идеальным решением. Это гораздо удобнее и менее заметно, чем более крупные движения.

Эта технология умна, потому что она разработана для ношения, как, например, часы. Её можно легко развить в умные часы или трекер здоровья, а это значит, что людям не нужно будет осваивать что-то совершенно новое. В отличие от необходимости носить громоздкий рюкзак или ожерелье, это интегрируется с тем, чем многие уже пользуются ежедневно. Даже если бы это использовалось только для управления очками небольшое количество времени, добавленные преимущества функций часов, будильников и отслеживания здоровья все равно сделали бы это достойным продуктом.

Я сейчас тестирую умные часы – хотя вы не можете их увидеть, так как это не моя настоящая рука! Даже за это короткое время я уже нахожу их полезными. Сочетание преимуществ, которые люди уже получают от умных часов, с технологией, позволяющей осуществлять точное и тонкое управление, кажется очевидной победой с очень небольшими недостатками. Особенно интересно, что технология действительно хорошо работает, по крайней мере, основываясь на моем 15-30-минутном тесте. Настроить её было невероятно просто – калибровка не потребовалась – и жесты смахивания, касания и щипка разными пальцами функционировали идеально.

Я действительно рад потенциалу Vision Pro. Это фантастическая гарнитура, и управление жестами, основанное на сжатии руки, работает очень хорошо. Единственная проблема в том, что она иногда теряет отслеживание вашей руки, если она находится вне поля зрения камеры — хотя камеры, направленные вниз, помогают минимизировать это. Если бы Apple мог использовать Apple Watch для обнаружения этих жестов вместо того, чтобы полагаться исключительно на камеры, это было бы огромным улучшением и сделало бы опыт еще более надежным. Я бы определенно приветствовал это изменение.

Честно говоря, я думаю, что для простых вещей – указания, нажатия, выбора – система на основе камеры с жестом щипка и отслеживанием взгляда просто более плавная. Мы, безусловно, все еще хотим полное отслеживание рук и контроллеров для более сложных взаимодействий, но я вижу, что это станет действительно популярным для портативных или наружных устройств в ближайшие несколько лет. Я ставлю, что мы увидим это на Android XR гарнитурах и будущих Quests – это просто кажется естественной эволюцией для этого типа технологий. Надеюсь, в конечном итоге все сойдется, и мы получим лучшее из обоих миров.

Забавная история из ранних дней XR

Тони: Я искренне на это надеюсь. Что ж, мы приближаемся к концу интервью, и в качестве последнего вопроса, поскольку вы работаете в этой области уже довольно давно, у вас есть запоминающаяся история из ранних дней, которой вы бы хотели поделиться?

У меня есть история с одной из ранних конференций Oculus Connect, когда Палмер Лаки ещё работал в компании. Я был там, освещая мероприятие для прессы, и меня пригласили в дом, где жили Палмер и некоторые из первых сотрудников Oculus. Он находился в районе залива, и около десяти из них снимали дом вместе. Они все были молоды и просто веселились, жили вместе, работали над аппаратным и программным обеспечением и, по сути, тусовались как группа технических энтузиастов.

Кто-то попросил меня остаться после конференции и пообщаться с людьми из индустрии. В итоге я болтал с Palmer и его коллегами, и я заметил этот большой металлический объект. Он не находился в мастерской, а просто стоял у них на кухне – это было очень странно! Я спросил их, что это такое, и Palmer сказал мне, что это прямоточный воздушно-реактивный двигатель. Я даже не знал, что такое прямоточный воздушно-реактивный двигатель, поэтому я попросил его объяснить.

Он описал это как новый и интересный движок с конкретными преимуществами – я точно не могу вспомнить детали – но мне показалось забавным, что друзья Палмера, даже после того, как их компания была приобретена, по-прежнему страстно работали над совершенно другой и несколько малоизвестной технологией. Они по-прежнему были преданы этим необычным проектам.

Что меня позабавило, так это не только сама идея, но и их увлечение прямоточными воздушно-реактивными двигателями. По сути, они пытались улучшить миниатюрные ракетные запуски, и, оглядываясь назад, это был явный признак того, где в итоге окажется Палмер. Покинув Facebook/Meta, он основал военную контрактную компанию и посвятил себя разработке этой технологии профессионально.

Оглядываясь назад, можно заметить небольшие подсказки о том, что он увлечен чем-то другим, и невероятно видеть, как это переросло в его нынешнюю компанию, Anduril. Он начал говорить о создании собственных гарнитур и всевозможных технологиях, и теперь Anduril – огромный успех – они привлекли кучу денег и стоят очень дорого! Забавно, потому что у него был большой успех с его первым стартапом, затем полоса неудач, где его в конечном итоге уволили, и затем он построил ещё одну невероятно ценную компанию, хотя на этот раз это не закончилось поглощением.

Забавно наблюдать, как Палмер всегда был немного чудаком. Он невероятно талантливый парень, почти до эксцентричности – как будто кто-то строит реактивный двигатель на своей кухне, а потом небрежно приглашает всех к себе на выпивку. После стольких лет смешно осознавать эту последовательную, уникальную личность. Он никогда особо не вписывался в типичную форму технологической индустрии, и было здорово наблюдать за тем, как развивалась его карьера.

Заключительные замечания и продвижение

Тони: Это здорово! И, как всегда, последний вопрос: есть ли что-нибудь еще, что кто-нибудь хочет добавить? Слово предоставляется.

Я был бы рад, если бы вы ознакомились с моей серией, Inside XR Design. Я вложил много усилий в каждую серию, и моя главная цель — подчеркнуть то, что, по моему мнению, является действительно отличным дизайном. Я делюсь некоторыми интересными находками, включая детали из популярных игр. В конечном счете, я надеюсь сэкономить людям время, предлагая уроки дизайна, не требуя от них играть в сами игры.

За последние десять лет игры в VR-игры я заметил определенные дизайнерские решения, которые действительно выделяются и запоминаются. Удивительно, но некоторые старые игры до сих пор делают что-то лучше, чем многие новые релизы. Я думаю, что причина этого в том, что эти эффективные решения не всегда очевидны или широко известны. Сложно найти эти умные решения для VR-взаимодействия, потому что они часто скрыты или не сразу очевидны.

Если вы увлекаетесь разработкой и дизайном игр, обязательно посмотрите эту серию! Я очень надеюсь, что вы почерпнули что-то новое или вдохновились. Честно говоря, мне бы хотелось увидеть, как люди берут то, чем я поделился, улучшают это и затем показывают всем остальным, как это делается – так мы все растем, верно? Это как стоять на плечах гигантов, и я думаю, что VR особенно нуждается в таком духе сотрудничества. У нас уже почти два часа контента в этой серии, и я планирую добавить еще больше!

Это фантастично! Большое спасибо, что присоединились ко мне для этого интервью и поделились своим опытом. Должен сказать, вы действительно удивительный журналист – один из лучших в этой области. И спасибо всем, кто смотрит или читает – хорошего дня!

Ben: Спасибо, Тони. Я это ценю.

Смотрите также

2025-10-29 22:36