‘Fallout’ всегда считался проектом уровня B’: 28 лет спустя после запуска постапокалиптической RPG, её первоначальные создатели размышляют о долгом наследии – начиная с той самой первой бомбы.

Несмотря на неизменную тему о том, что война остается постоянной, серия Fallout на самом деле сильно изменилась за последние двадцать лет. Она началась как классическая компьютерная ролевая игра, вдохновленная настольными играми, такими как Dungeons & Dragons и более ранней игрой под названием Wasteland. Удивительно, но она выросла из этих скромных начинаний во франшизу, пользующуюся огромной популярностью. Она не полностью захватила мир, хотя это было бы подходящим исходом, но она, безусловно, приблизилась к этому.

Хотя она может и не быть любимой среди более новых игр серии Fallout, оригинальная игра все еще обладает уникальным очарованием. Возвращение к классике 1997 года может быть сложным поначалу – это безжалостно сложный и требовательный опыт. Ошибки сурово наказываются, плохие решения смертельны, и даже осторожная игра не гарантирует выживание. Это мрачная игра, представленная серьезно, и она не уклоняется от демонстрации того, насколько жестоким и ужасающим может быть ядерный апокалипсис.

Брайан Фарго, исполнительный продюсер Fallout и основатель Interplay, любил постапокалиптическую фантастику с детства. Wasteland была его первой игрой в этом жанре. После завершения Wasteland, Interplay переключилась на публикацию игр вместо их разработки для других. В течение многих лет он пытался вернуть права на Wasteland у EA, но безуспешно. В конечном итоге он решил создать новую постапокалиптическую игру, которой стала Fallout.

Wasted youth

Брайан Фарго и команда Interplay собрались вместе, чтобы выяснить, что делало оригинальную Wasteland такой увлекательной, даже спустя десять лет. Они хотели понять, что заставляло игроков возвращаться.

‘Мы сосредоточились на создании небольшой команды, которая могла бы привнести в игру индивидуальность и привлекательность’, — вспоминает Брайан. ‘Мы создали руководство, в котором изложили ключевые элементы, такие как морально неоднозначный выбор, стратегические сражения и систему, основанную на навыках и атрибутах. Как только мы определили эти приоритеты, команда разработчиков начала генерировать идеи, соответствующие им’.

Тим Кейн известен как создатель Fallout. Он сыграл важную роль в создании основной технологии игры, потратив месяцы на работу в одиночку, чтобы начать проект. Первоначально в игре были элементы путешествий во времени и использовалась система правил GURPS, но эти идеи в конечном итоге были отброшены (мы объясним почему чуть позже).

Тим вспоминает, что изначально ему было поручено создавать игровые установщики, но он потратил время на эксперименты с разными игровыми движками. Он создал воксельный движок, 3D-движок и, в конечном итоге, изометрический спрайтовый движок, который ему особенно понравился. Это привело его к разработке боевого движка, основанного на ролевой игре GURPS, в которую он регулярно играл с друзьями. Этот проект начал привлекать внимание коллег, и постепенно он превратился в то, что стало Fallout.

Хотя процесс казался простым, разработка не была легкой. Interplay не полностью поддерживал проект, поэтому ему не хватало формальной структуры разработки. Тим объясняет, что игра ‘выросла органически’, привлекая членов команды по мере продвижения, и дважды едва не была отменена, когда руководство рассматривало возможность перенаправления ресурсов на другие проекты.

Те другие проекты были более крупными лицензионными играми, которые Interplay считал более вероятными для получения прибыли. Несмотря на эту нехватку официальной поддержки, Тим и команда из около 30 человек продолжали создавать что-то новое и оригинальное, вдохновленное более ранней игрой Wasteland.

Система SPECIAL, впервые представленная в оригинальной Fallout, стала определяющей особенностью серии. Она использует семь атрибутов – Силу, Восприятие, Выносливость, Харизму, Интеллект, Ловкость и Удачи – для определения способностей вашего персонажа. Это позволяло создавать разнообразные сборки персонажей, от могущественных, но не очень умных, которым было трудно вести сложные разговоры, до умных и обаятельных, которые могли говорить себя из неприятностей. Несмотря на свою простоту, система предлагала большую глубину в создании персонажей.

Как огромный поклонник Fallout, я всегда нахожу происхождение игры захватывающим! Оказывается, она чуть не сорвалась, и мы могли бы не увидеть ту игру, которую знаем и любим сегодня. Крис Тейлор, один из ведущих дизайнеров, объяснил, что Fallout начинался как игра с использованием системы GURPS. GURPS, созданная Steve Jackson Games, была разработана как универсальный набор правил для любой ролевой игры, и команда посчитала, что она идеально подходит для их постапокалиптического мира. Они даже получили лицензию и начали работать над ней, называя её ‘Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure’ в то время!

К сожалению, дела не пошли по плану. Брайан Фарго вспоминает, что показал вступительный кинематик, в котором заключенного расстреливают, что сильно не понравилось Стиву Джексону. Фарго понимал мрачный тон мира, который они создавали – сцена должна была предвещать жестокость Fallout – и в конечном итоге решил прекратить партнерство.

Итак, мы искали новую систему после использования GURPS, и, к счастью, я уже много лет возился со своими собственными правилами для RPG! Это началось как просто заметки на карточках, в блокнотах и на миллиметровой бумаге – я даже назвал это MediEvil, хотя, честно говоря, это было не очень хорошо. Мы в основном играли в D&D, но я хранил эти заметки и дорабатывал систему, когда у меня было время. Примерно через десять лет, когда пришло время отказаться от GURPS, у меня действительно было на чем строить. Команда взяла мою базовую систему и заставила ее работать для Fallout. Мы адаптировали ее, сохранили характеристики и навыки, но создали Перки – они были специально разработаны для Fallout, чтобы заменить преимущества и недостатки, которые у нас были в GURPS.

Не было обычным находить такой сильный, совместный дух во время разработки игр тогда, и это все еще необычно сегодня. Но эта командная работа идеально подходила для создания мира Fallout. Как вспоминает Тим, у команды Fallout была уникальная энергия. Все работали вместе слаженно, сосредоточившись на одном видении, с очень небольшим количеством конфликтов или разногласий относительно направления игры. Такой вид единства редок в разработке игр.

Знаете, работая над оригинальным Fallout, всегда казалось, что это побочный проект в Interplay. Только к самому концу, в последние несколько месяцев, всё действительно начало ощущаться важным. Странное чувство вкладывать столько работы во что-то, а потом никто не видит этого, пока оно не будет практически закончено. Честно говоря, это расстраивает, когда знаешь, что построил что-то классное и держишь это в секрете так долго.

Из бункера — в огонь.

Fallout 2 был наспешно выполненным проектом без должного надзора

Chris Avellone

Игроки, знакомые с Fallout, увидели поистине уникальное и мрачное изображение постапокалиптического мира. Хотя выживание было сложным, игра предлагала не только сражения. Ваша способность убеждать других была столь же мощной, и вы могли даже заставить финального босса покончить с собой, убедив его в его ошибках – новаторская функция для видеоигр на тот момент. Этот инновационный подход был результатом исключительной работы Тима Кейна и его команды.

Задолго до официального релиза первой Fallout, разработка сиквела уже началась. По словам Тима, игра вызвала большой ажиотаж внутри студии. Он вспоминает, что QA-тестеры добровольно играли в неё в свободное от работы время, без компенсации, демонстрируя сильный энтузиазм, который привел к старту разработки Fallout 2 еще до выхода оригинала.

Это началось как небольшой побочный проект для Interplay, и, честно говоря, мы все вложили в него душу. Когда первая игра действительно начала получать хорошие отзывы и приносить деньги, она внезапно стала гораздо более важной для тех, кто руководил компанией – и они начали любить её по всем правильным деловым причинам, конечно!

Fallout 2 вышла через год после первой игры. Оглядываясь назад, мы часто вспоминаем сиквел с теплотой и ценим его более юмористический тон. Однако разработка и выпуск игры не были гладкими, и фактически вызвали удивительное количество критики от фанатов в то время.

Брайан вспоминает много страстных дебатов среди креативных лидеров во время разработки, которые он считает нормальной частью творческого процесса. Он помнит, что начать работу над Fallout 2 было непросто, но не припоминает другой серьезной негативности и описывает команду как невероятно талантливую и сосредоточенную на общем видении. Однако те, кто на самом деле работал над Fallout 2, вспоминают гораздо более сложный и изнурительный опыт, чем Брайан.

Ключевой проблемой было то, что Тим, вместе с двумя другими ведущими разработчиками из оригинального Fallout – Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном – покинули Black Isle Studios во время разработки Fallout 2.

Первоначальный дизайн был вдохновлен целым днем мозгового штурма – Леонард, арт-директор первой игры, вспоминает, что он был принят без изменений – но проект быстро превратился из проекта, движимого страстью, в проект, движимый корпоративными требованиями. Сроки разработки были чрезвычайно сжатыми, учитывая масштаб игры, и после ухода Тима и его команды наблюдался недостаток четкого руководства.

Крис Авеллон, дизайнер и сценарист Fallout 2 и New Vegas, вспоминает, что был застигнут врасплох. «Внезапно, Фергус [Уркуарт] созвал срочное совещание в Black Isle и быстро назначил разные секции Fallout 2 дизайнерам, даже тем, кто не был сразу доступен». Все быстро приступили к работе. Сам Авеллон уже работал над Planescape: Torment, поэтому ему пришлось одновременно разрабатывать две ролевые игры.

Он объяснил, что команда потеряла свой основной дух. Осталось лишь собрание разработчиков, работающих над отдельными частями игры, создавая что-то разрозненное и лишенное центрального видения. Они были сосредоточены на быстром производстве контента, но у игры не было прочной основы или руководящего принципа.

Статическая тактика

Мы хотели более полно реализовать видение постапокалиптического будущего

Гэвин Картер

То, как разрабатывалась Fallout 2, с разными командами, работающими над различными частями, привело к резкому смешению тонов. Оригинальная Fallout была известна своей мрачной и серьезной атмосферой, но в сиквеле было много глупых отсылок к таким вещам, как Monty Python, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy и Godzilla. Хотя некоторые из них были забавными, многие казались неуместными. По словам Тима Кейна, одной из ключевых причин этого изменения был уход Леонарда и Джейсона, а также отказ от его правила избегать шуток или отсылок, которые не имели бы смысла для всех игроков после того, как он покинул проект.

Крис Авеллон признает, что добавлял некоторые шутки и отсылки в игру, но все равно считал общий процесс разработки несогласованным. Он объясняет, что, хотя и было приятно включать личные фавориты, у ‘Fallout 2’ не хватало надлежащего управления и контроля. Это привело к хаотичной обстановке, когда разработчики добавляли все, что им казалось забавным, иногда даже без четкого плана, как это впишется в игру.

Крис Авелон был удивлён обнаружить группу головорезов – в комплекте с федорами и пулемётами Томпсона – уже созданных для Нью-Рено, хотя он их и не запрашивал. Он объясняет, что ему пришлось включить их в игру, несмотря на то, что они, по его мнению, не совсем соответствовали общему стилю, с чем он также был согласен в отношении самого Нью-Рено, даже со всеми активностями, которые предлагал город.

Fallout 2 предложил огромное количество занятий, хотя основной геймплей не сильно изменился по сравнению с первой игрой – в основном он добавил новый контент поверх оригинала. Несмотря на это, игра была невероятно увлекательной, и изменение тона фактически создало преданную фанбазу, которая до сих пор предпочитает юмористический подход к Fallout. Однако игра могла быть и по-настоящему серьезной и не уклонялась от демонстрации последствий ваших выборов. Например, если вы импульсивно сделаете татуировку ‘работорговца’ на лице, вы серьезно ограничите свое взаимодействие с важными персонажами и фактически замедлите свой прогресс.

Fallout 2 разрабатывалась гораздо быстрее, чем первая игра – примерно за год вместо трёх. Несмотря на быстрый темп работы, команда создала совершенно новый мир для исследования, наполненный множеством историй и даже включила автомобиль, на котором можно было ездить. Хотя некоторые давние поклонники Fallout не были в восторге от изменений, оригинальный создатель, Тим Кейн, был впечатлен. Он сказал: ‘Я был поражен тем, что они смогли создать игру, которая намного больше первой, за треть времени. Они заслуживают того, чтобы быть действительно гордыми тем, чего они достигли.’

Проблемная разработка Fallout 2, к сожалению, стала повторяющейся проблемой для Interplay и оказалась последней крупной игрой Fallout, изданной компанией. После этого они пытались начать несколько новых проектов, но ни один из них так и не взлетел.

Между Fallout 2 и Fallout 3 было выпущено несколько спин-офф игр – одна имела потенциал, а другая не была очень успешной. Несмотря на эти трудности, серия Fallout в то время не считалась завершенной.

Fallout Tactics, выпущенная в 2001 году, была спин-оффом, который сделал основной упор на боевые действия, подобно играм, таким как Jagged Alliance. Хотя это была достойная попытка, некоторые чувствовали, что она больше склоняется к динамичному экшену, чем к стратегическому геймплею.

Крис Тейлор, старший дизайнер игры, говорит, что он был доволен работой Micro Forte над Fallout Tactics, но признает, что это была не совсем та игра, которую они изначально представляли. Он объясняет, что ранние идеи часто сталкиваются с компромиссами в процессе разработки, и Fallout Tactics была выпущена до того, как она была полностью готова. Он считает, что ей бы помогло больше времени на разработку.

Хотя некоторые наслаждались Tactics, и его репутация улучшилась со временем, другой спин-офф, Fallout: Brotherhood of Steel, не был таким успешным. Разработанная как консольная экшн-игра, похожая на Baldur’s Gate: Dark Alliance, она обычно считалась скучной и, в худшем случае, повредила доброе имя серии Fallout. Однако Interplay разрабатывала не только спин-оффы; они также разрабатывали настоящее продолжение, Fallout 3.

Трое в лодке.

Fallout всегда будет моей любимицей, даже если её усыновила другая семья

Tim Cain

Запланированная Interplay версия Fallout 3, известная внутри компании как ‘Van Buren’, в конечном итоге была отменена и никогда не была выпущена. По словам Криса Авеллона, это произошло после ухода Брайана Фарго из компании. ‘Его уход также означал изменение направления компании, и мы начали ощущать давление, чтобы получить прибыль’, — объясняет Авеллон.

Первоначальный проект Fallout 3 был отменен, и Interplay, компания, которая изначально владела франшизой Fallout, в конечном итоге потеряла права на нее. Затем, в 2008 году, состоялся неожиданный релиз: Bethesda, создатели игр Elders Scroll, выпустили свою собственную версию Fallout 3. Она быстро стала популярной, привлекая игроков в постапокалитический Вашингтон, округ Колумбия. Игра предложила свежий опыт со значительными изменениями, но умело сохранила основные элементы, такие как система персонажей SPECIAL и механика прицеливания VATS, делая ее одновременно новой и комфортно знакомой.

Гэвин Картер, ведущий продюсер Fallout 3, объясняет, что Bethesda Game Studios не хотела быть известна исключительно по Elders Scroll. Они потратили много времени на обсуждение потенциальных последующих проектов. Картер не помнит точный момент, когда был выбран Fallout, но вспоминает, что идея быстро перешла от оптимистичного «что, если?» к осторожному «это может быть возможно», а затем к активному планированию игры.

Я помню, как был совершенно поражён тем, насколько захватывающим был Fallout 3 – мир казался таким реальным и огромным. Он был также намного серьёзнее, чем Fallout: New Vegas, и это действительно работало для меня, потому что война должна казаться ужасной. Недавно я узнал, что Bethesda намеренно выбрала такой тон. Очевидно, что, хотя им и нравился New Vegas, они чувствовали, что юмор иногда мешает сделать постапокалиптический мир по-настоящему правдоподобным. Они хотели, чтобы вы действительно чувствовали, что живёте в том будущем, и они думали, что слишком много комедии разрушит это погружение.

Переход от фэнтези к научной фантастике был риском для команды разработчиков, но они приняли этот вызов. Хотя некоторые критики сравнивали её с ‘Oblivion with guns’, Fallout 3 стал большим успехом как для Bethesda, так и для всей серии Fallout.

Команда разработчиков также получила хороший опыт, что стало приятным изменением по сравнению с предыдущими годами в Interplay. Гэвин Картер вспоминает: ‘Я помню, как люди месяцами совершенствовали заключительную последовательность с Liberty Prime’.

Команда интенсивно работала в течение нескольких недель, чтобы исправить критическую ошибку в системе VATS. Тодду Ховарду, программисту и художнику, потребовалось две недели целенаправленных усилий, чтобы заставить её работать должным образом. Мы проводили частые сессии обратной связи по концепт-арту – один запоминающийся комментарий был о том, что пулемёт слишком похож на пылесос! Я помню, как проходил мимо кабинки нашего художника по визуальным эффектам и видел, как он использует занавеску и предупреждающий знак для сбора справочных материалов для реалистичного кровопролития. И в первый раз, когда мы успешно реализовали расчленение, это было невероятно – мы взрывали 3D-персонажей снова и снова, просто чтобы убедиться, что это работает.

Bethesda хотела создать новую игру Elders Scroll, которая в конечном итоге стала Skyrim, но они также не хотели отказываться от вселенной Fallout. Чтобы управлять обоими проектами, они сотрудничали с Obsidian Entertainment – студией, имеющей тесную связь с Fallout. Многие разработчики Obsidian ранее работали над оригинальными двумя частями Fallout и даже над отмененным проектом под названием Van Buren.

Гэвин говорит, что команда была занята созданием дополнительного контента для Fallout 3, одновременно начиная проявлять энтузиазм по поводу Elders Scroll. Из-за этого они понимали, что не смогут справиться со всем самостоятельно. Он считает, что люди также признали, что сотрудничество со студией Obsidian Entertainment – знакомой с серией Fallout и известной своей высококачественной работой – было хорошим решением.

Что происходит в Нью-Вегасе…

Fallout: New Vegas в конечном итоге преуспел, несмотря на значительные внутренние трудности. По словам Криса Авеллона, самой большой проблемой игры был её амбициозный масштаб. В ограниченные сроки было добавлено слишком много контента, что привело к многочисленным нерешенным ошибкам по мере приближения даты релиза. Хотя были выпущены патчи для устранения этих проблем, они создали повторяющуюся проблему: исправление ошибок влияло на разработку запланированных DLC, требуя дальнейших корректировок. Авеллон объясняет, что этот процесс был особенно сложным, потому что балансирующие изменения, вносимые с каждым патчем, иногда непреднамеренно ломали важные части сюжетной линии игры.

Чувак, когда New Vegas впервые вышла, это было тяжело. Серьезно, с кучей ошибок – настолько критичных, что ломали игру – и она просто плохо работала на любой платформе. Сначала все ее разносили в пух и прах. Безумно, потому что сейчас это любимая игра фанатов – то, как можно взаимодействовать со всем и действительно role-play очень напоминает старые игры Black Isle, которые я обожал. Но этот первоначальный запуск чуть не убил ее, честно говоря. Люди думали, что это полный провал.

Obsidian Entertainment обещали бонусы, если игра New Vegas получит оценку Metacritic 85 или выше. К сожалению, игра набрала только 84 балла, что означало, что бонусы не были выплачены, и некоторые сотрудники потеряли работу.

Несмотря на непростую разработку, Fallout: New Vegas стала любимой классикой и считается лучшей игрой в серии многими фанатами. Улучшенная обновлениями и расширенная отличным загружаемым контентом (DLC), New Vegas успешно объединила современный 3D-стиль Bethesda с классическим RPG-геймплеем более ранних игр Fallout. Однако разработка игры Obsidian Entertainment была уникальной ситуацией и больше не повторялась.

Смелый новый мир

Если кто-то и может по-настоящему поджечь мир, то, вероятно, это Bethesda

Bethesda вернулась к вселенной Fallout с Fallout 4, но продолжила отходить от того, что делало оригинальные игры особенными. Она добавила такие функции, как строительство и крафт, и даже позволила игрокам приобретать загружаемый контент. Хотя многим понравился Fallout 4, он не полностью удовлетворил давних поклонников, которые предпочитали классический стиль. Это была хорошая игра, но является ли она действительно великолепной игрой Fallout, остается предметом мнения.

Серия игр Fallout значительно эволюционировала с момента своего начала – возможно, больше, чем любая другая игровая франшиза. Несмотря на все эти изменения, её основные идеи – такие как выживание после катастрофы, что значит быть человеком и важность подготовки – оставались неизменными на протяжении многих лет и определяют суть Fallout.

Игра изменилась со временем, но остаётся популярной, даже у своего оригинального создателя. Тим Кейн говорит: ‘Fallout всегда будет особенным для меня, даже несмотря на то, что сейчас его разрабатывают другие.’

Дополнительным бонусом успеха Fallout стало возрождение серии, которая вдохновила её.

Брайан Фарго, глава InXile Entertainment, успешно профинансировал Wasteland 2 посредством краудфандинга, опираясь на уроки, извлечённые как из оригинальной Wasteland, так и из серии Fallout. Он объясняет, что знания, полученные при разработке Wasteland, повлияли на Fallout, и наоборот, в конечном итоге сформировав Wasteland 2. Wasteland 3, выпущенная в 2020 году, включала в себя вклад Криса Авеллона и в значительной степени использовала идеи, первоначально разработанные для отмененного проекта Van Buren. Фарго отмечает, что основные принципы дизайна Van Buren были использованы для руководства Wasteland 3, при этом ведущий дизайнер Джордж Зитс адаптировал эти концепции для вдохновлённого Fallout сеттинга.

Bethesda удивила всех в 2018 году игрой Fallout 76, которая наконец-то объединила вселенную Fallout с онлайн-мультиплеером – то, чего фанаты ждали более 20 лет. Теперь, с успешным запуском сериала Fallout на Amazon в 2024 году и новым сезоном, который выйдет 17 декабря 2025 года, франшиза Fallout переживает огромный всплеск популярности.

Заглядывая в будущее и потенциал Fallout 5, Bethesda, похоже, намерена создать игру, ориентированную на исследование открытого мира и открытия, отходя от сильной зависимости от текста и сложных игровых правил. Это, вероятно, самая подходящая студия для создания по-настоящему новаторского опыта Fallout, во многом потому, что их предыдущий конкурент, Interplay, юридически ограничен в этом.

Смотрите также

2025-12-11 18:19