Есть много крутых вещей, которые, если слишком сильно задуматься, вообще не должны были работать»: систему поиска пути в Fallout 3 пришлось полностью переработать в течение нескольких месяцев, чтобы учесть Liberty Prime, но это стоило того, потому что он «потрясающий».

Многие игроки в Fallout 3 ярко помнят Либерти Прайм, огромного робота, созданного для уничтожения коммунистов, поскольку он драматично маршировал по пустоши, вызывая хаос. По сравнению с этой динамичной сценой, даже основные кульминации из старых игр, таких как Oblivion – например, финальная битва с Мехрунесом Дагоном – кажутся относительно статичными. Хотя Дагон был грозным противником, Либерти Прайм ощущался как действительно активный элемент внутри игрового мира, движущийся и взаимодействующий как мощный, независимый персонаж.

Легко представить, что можно просто поместить 3D-модель Либерти Прайм в игру и позволить ей двигаться самостоятельно, но добиться того, чтобы его движение было идеальным, заняло удивительно много времени. По словам Анджелы Браудер, директора студии и производства в Bethesda, команда потратила месяцы на совершенствование точного пути, по которому будет двигаться Прайм, как она рассказала PC Gamer. ‘Мы потратили месяцы, пытаясь заставить его двигаться по этому очень конкретному пути’, — объяснила она.

Броудер объяснил, что им просто нужно, чтобы человек следовал определенной последовательности шагов. «Это все, о чем мы просим», — сказал он. Он описал распространенную проблему в разработке, когда ключевой момент — например, когда Liberty Prime занимает позицию — нарушается незначительным, неожиданным событием, таким как NPC, зашедший на пути. Это приводит к тому, что Liberty Prime дает осечку, но в конечном итоге это создает запоминающийся, ценный опыт для игроков, что делает усилия по устранению этих проблем стоящими.

Броудер считает, что разработка собственного движка открывает безграничные возможности, но признает, что иногда это может казаться нестабильным. Она объяснила, что многие из его функций на удивление функциональны, учитывая, насколько сложной и потенциально хрупкой является система.

Движущей силой всех этих усилий была простая вера: всегда стоит изучать великую идею, даже если она кажется сложной. Мы не хотим отвергать что-либо перспективное, не дав этому шанс.

Жан Симоне, бывший программист Bethesda, недавно объяснил на своем веб-сайте некоторые трудности, с которыми они столкнулись с Liberty Prime. Он отметил, что они использовали систему поиска пути под названием ‘navmeshes’, которая хорошо работала для большинства персонажей, но испытывала трудности с резко отличающимися размерами. Поскольку Liberty Prime был настолько огромным — в несколько этажей высотой — он часто вызывал сбои и ошибки в игре.

Simonet пишет, что персонаж полностью всё уничтожил! Все её предыдущие решения перестали работать. Liberty Prime был ключевой частью игры – ему нужно было проделать долгий путь, вызывая взрывы, запуская ядерные ракеты и продвигая капиталистические идеи. После месяцев переработки кода, чтобы заставить его работать с Prime, последовательность наконец-то развернулась, как и планировалось.

Simonet закончил своё сообщение, повторив более позднюю рефлексию Browder’а: «Всё того стоило! Liberty Prime потрясающий!»

Последний выпуск журнала PC Gamer, доступный в печатном виде сейчас, содержит интервью и закулисные перспективы от создателей Fallout.

Смотрите также

2026-01-02 20:48