Bethesda подводит итоги 10 лет Fallout 4: «Вы должны принимать творческие решения, которые принимаете в каждой игре, даже с оглядкой на прошлое»

Окей, так что игра начинается с того, что мою семью помещают в криосон, и вдруг пролетает двести лет! Просто дико думать о том, что Fallout 4 на самом деле вышла в 2015 году, и в этом ноябре у неё будет 10-летие. Честно говоря, я не могу поверить, как быстро летит время – я определённо не единственный, кто так чувствует!

Fallout 4 не просто скопировал Fallout 3, и он не устанавливал строгие правила для будущих игр Bethesda, таких как Fallout 76 или Starfield. После многократного прохождения я понял, что Fallout 4 слишком амбициозен и уникален, чтобы рассматриваться как ступенька для чего-либо другого. Пока фанаты спорили о его сильных и слабых сторонах в течение десяти лет, мне теперь больше интересно услышать собственную точку зрения Bethesda на эту игру.

Конец времен, перерождённый

Когда Bethesda приобрела франшизу Fallout в 2004 году, они видели себя хранителями мира, изначально созданного студией Black Isle Studios в 1990-х годах. По словам ветерана Bethesda Эмила Паглиаруло, Fallout 3 был шагом к полному принятию франшизы. Он объясняет, что просто владение игрой отличается от творческой вовлеченности в неё.

Паглиаруло, который работал ведущим и старшим дизайнером над Fallout 3 и Skyrim, отмечает, что к тому времени, когда Fallout 4 находился в разработке, Bethesda чувствовала себя более уверенно в расширении вселенной Fallout. Однако, для определения своего видения игры потребовалось время.

По словам Пальяруло, действие игры не всегда происходило в Бостоне. Он написал ранний дизайн-документ с персонажем Ником Валентайном – ещё до того, как появилась идея о том, что он синтетик, – и изначально действие происходило в Нью-Йорке. Однако команда отказалась от этой идеи, посчитав, что слишком много других игр уже используют Нью-Йорк в качестве сеттинга.

Во время обеденной беседы Тодд Ховард, директор Bethesda, предложил Бостон в качестве места действия для Fallout 4 – и именно там сейчас и находится игра. Джош Паглиаруло, выросший в Бостоне, был очень рад этому выбору. В то же время, общий вид игры начал обретать форму. В то время как Fallout 3 была известна своей мрачной и пустынной атмосферой с серым бетоном и унылым небом, Fallout 4 приняла больше цвета, создавая ощущение оптимизма и возможностей.

Ведущий художник Fallout 4, Истван Пели, объясняет, что дизайн игры был сосредоточен на двух ключевых идеях: создании оптимистичной и яркой атмосферы и воссоздании ретро-стиля, присущего оригинальным играм Fallout. Если вы исследуете Fallout 4, вы заметите, как это видение воплощается в жизнь. Здания Бостона красочные и имеют уникальный ретро-футуристический вид, намекающий на более светлое прошлое. Хотя мир был разрушен, он все еще полон жизни. Вы увидите странные зрелища, такие как супермутанты, перевозящие причудливые грузы на транспортных средствах необычной формы, и светящиеся огни восстановленного Фенуэй-парка – теперь Даймонд-Сити – видимые по всему ландшафту штата Массачусетс.

Fallout 3 был упражнением в мрачности; Fallout 4 оставлял место для надежды.

Fallout 4 наполнена чувством оптимизма. Возможность строить поселения позволяет игрокам вернуть жизнь и яркость в разрушенный мир. Даже различные фракции игры, такие как высокотехнологичное Братство Стали и ориентированные на сообщество Посланники, стремятся к лучшему будущему, несмотря на их разногласия. По сравнению с суровым началом Fallout 3, Fallout 4 дает вам сильный старт в полном комплекте силовой брони – хотя некоторые задаются вопросом, был ли это лучший подход в долгосрочной перспективе.

Я часто об этом думаю, — говорит Пальяруло, имея в виду обычно оптимистичный тон Fallout 4. — Этот оптимизм несколько ослабляет ощущение тягот и борьбы, которое можно ожидать в постапокалиптическом мире.

Хотя первоначальное чувство отчаяния в Fallout 4 менее интенсивно, дизайнер Джефф Паглиаруло утверждает, что история по-прежнему исследует схожую тему, но на более глубоком, философском уровне. Игра действительно предлагает надежду, но концовки суровы: каждая фракция достигает своих целей, устраняя своих соперников. Паглиаруло задается вопросом, не говорит ли это о пессимистичном взгляде на будущее человечества. «Если мир все еще в беспорядке спустя века», — объясняет он, — «это может означать, что нам суждено повторять свои ошибки. Возможно, человечество не заслуживает выжить, если мы продолжаем уничтожать себя». Это отражает центральную идею Fallout — мрачное осознание того, что «война никогда не меняется», и люди часто являются своими злейшими врагами.

Реконструктивная критика

Война никогда не меняется. Это суть Fallout, верно?

Эмиль Паглиаруло

Поклонники продолжают спорить о том, какая группировка является лучшим выбором в мире Fallout 4. Стоят ли противоречивые эксперименты Института потенциальных выгод? Реалистично ли светлое видение Железной дороги? И можно ли оправдать строгий, ориентированный на технологии порядок Братства Стали? Здесь нет простых ответов или лёгких решений. Fallout 4 часто заставляет вас выбирать сторону, и основная сюжетная линия значительно меняется в зависимости от того, кого вы поддерживаете. По словам дизайнера Эмила Пальяруло, это была преднамеренная попытка более напрямую вплести захватывающие фракционные впечатления из таких игр, как Skyrim – таких как Тёмное Братство и Гильдия Воров – в центральный сюжет.

Он описывает проект как невероятно сложный, возможно, самый трудный, с которым он или кто-либо из команды дизайнеров когда-либо сталкивался. Чтобы проиллюстрировать, насколько хаотично это было, он однажды использовал слайд с большой тарелкой спагетти во время презентации – визуальное представление запутанных и беспорядочных нитей работы.

Я прошёл игру, поддерживая каждую сторону как минимум один раз, и думаю, что это показывает, насколько велика глубина. По словам Пальяруло, эти усилия действительно окупились. Он считает, что это делает Fallout 4 самой переигрываемой игрой во всей серии Fallout.

Fallout 4 не повсеместно улучшил свои предшественники, особенно когда дело касалось ролевой игры. Многие игроки сочли систему диалогов, использующую ограниченное четырёхвариантное колесо, слишком упрощённой. Решение дать игровому персонажу голос также сделало игру менее гибкой.

По словам Pely, изменения пользовательского интерфейса, такие как колесо диалогов, проистекали из продолжающихся усилий Bethesda по упрощению игрового процесса. Найти правильный баланс непросто: слишком много интерфейса может сломать погружение, но слишком мало заставляет игроков бороться с навигацией. Например, в то время как Fallout 3 требовал паузы игры, чтобы открыть и обыскать контейнеры, Fallout 4 позволяет быстро взглянуть на их содержимое и взять предметы, такие как сигареты.

По словам Пели, когда Bethesda разрабатывала диалоги в своих старых играх, большинство вариантов сводились всего к нескольким типам: быть грубым, придерживаться нейтрального подхода или задать вопрос. Они поняли, что это, по сути, архетипы персонажей. Для Fallout 4 они решили упростить ситуацию еще больше, не показывая игрокам полную опцию диалога до ее выбора. Идея заключалась в том, чтобы сосредоточиться на тоне персонажа и на том, что он имел в виду, а не на конкретной формулировке, при этом достигая того же общего результата.

Fallout 4 предлагает тот же уровень детализированных диалогов, выбора и сложности сюжета, что и наши другие игры, но мы представили это через новый подход.

Istvan Pely

Хотя это может быть технически верно, игроки часто чувствовали, что чего-то не хватает, и даже что это шаг назад. Мы увидели это в отзывах, и в более поздних играх мы скорректировали наш подход. Мы пытались сделать игру более захватывающей и убрать препятствия, но, возможно, переусердствовали. Разработка игр – это процесс обучения, и мы всегда обращаем внимание на то, что нам говорят игроки. Если вы можете к этому адаптироваться, Fallout 4 предлагает тот же уровень насыщенных диалогов, выбора и глубины, что и наши другие игры – просто он представлен по-другому. Не всем пришлась по душе эта новая презентация, и это совершенно нормально. Мы всегда растем и меняемся.

Забавно, решение озвучить Нейта и Нору в Fallout 4 на самом деле казалось довольно простым в то время, по словам Паглиаруло. Bethesda беспокоилась о том, чтобы не отстать от других крупных игр, потому что им казалось, что озвученные протагонисты становятся стандартом, и они думали, что это позволит актерам действительно передать более широкий спектр чувств. Они посчитали, что просто идут в ногу со всеми остальными. Но затем, с Starfield, они прислушались к отзывам и поняли, что многим из нас действительно хотелось создавать свой собственный голос для персонажа, поэтому они вернулись к не озвученному протагонисту. Круто, что они действительно обратили внимание на то, чего хотели фанаты!

Метод и безумие

Легко предположить, что компания, такая как Bethesda, всегда принимает правильные решения. Однако, взглянув на их процесс, можно увидеть распространенную проблему в разработке игр: отличная идея на бумаге не всегда работает на практике, и вы не можете это узнать, пока игра не выйдет.

Рассмотрите это: выпуск игры, которая стоит миллионы долларов и включает в себя работу сотен людей, невероятно рискован, особенно когда вы не уверены, как отреагируют игроки. Это еще более сложно в жанре RPG, где у каждого есть разные представления о том, что делает игру хорошей.

По словам Пальяруло, команда не чувствовала никакого давления во время разработки Fallout 4. Они все еще праздновали успех Fallout 3 и верили, что следующая игра будет столь же хороша. Он говорит, что самый большой опыт Bethesda фактически получила после Fallout 4, работая над Starfield.

По словам Пальяруло, определение того, что делает ролевую игру (RPG) – задача не из простых. Он отмечает, что даже популярные игры, такие как Cyberpunk 2077, обсуждаются с точки зрения того, действительно ли они соответствуют жанру. Он указывает на то, что элементы, часто ассоциирующиеся с RPG, такие как озвученные протагонисты – которых не было в Baldur’s Gate 3, но которые компенсировались работой с камерой – постоянно переоцениваются. В конечном итоге, он задается вопросом, какие основные функции на самом деле создают RPG, ставя под сомнение, являются ли такие вещи, как черты характера, предыстории и диалоги существенными, и должен ли этот диалог быть представлен каким-то конкретным образом, например, в виде списка вариантов. Он находит развивающуюся природу жанра поистине интересной.

Он объяснил их основные приоритеты: предоставление захватывающей истории, увлекательного игрового процесса и предоставление игрокам свободы проходить игру по-своему. Они уверены в создаваемых ими экшен-RPG, зная, что миллионы людей уже ими наслаждаются. В конечном итоге, они планируют продолжать сосредотачиваться на том, чего хотят их поклонники.

Оглядываясь на Fallout 4 спустя десять лет, и Тодд Пальяруло, и Джефф Пели испытывают сильное чувство выполненного долга. Переигрывая игру сейчас, я поражен тем, насколько много деталей уместилось в игровой мир, Содружество. Простое прохождение основных квестов даже не затрагивает всего, что может предложить Бостон.

Несмотря на успех игры, команда все еще хотела бы включить больше контента. Пели упоминает значительную подводную область и детальную сюжетную линию, которые пришлось вырезать из-за ограничений по времени и ресурсам. Он остается оптимистом, говоря, что идеи не исчезают, а просто ждут подходящего момента, и надеется, что эти концепции могут появиться в будущем проекте.

Пальяруло сожалеет о том, что не включил в свою игру знаменитую достопримечательность Бостона. Он говорит, что Omni Parker House, старейший непрерывно функционирующий отель в городе и, по сообщениям, одно из самых посещаемых привидениями мест в Америке, расположен прямо на главной улице игры. Он признаётся, что хотел бы его включить, отмечая, что в то время ему это не пришло в голову, но в ретроспективе он бы обязательно это сделал.

Fallout 4 занимает особое место для обоих разработчиков. Пальяруло считает это личной данью уважения Бостону, возможностью включить элементы своего взросления в крупный проект. Пели согласен, заявляя, что он не стал бы многое в нем менять.

Хотя мы можем немного подкорректировать некоторые диалоги сейчас, эти решения в конечном итоге не умаляют достоинств игры. Каждая игра включает в себя творческие решения, и вы должны стоять на их защите, даже оглядываясь назад. Эта игра представляет собой то, какими мы были как студия в то время – наш стиль, наше видение и то, что мы ставили в приоритет. Оглядываясь с теплотой, Fallout 4 – это действительно снимок Bethesda той эпохи.

Смотрите также

2025-12-18 19:13