Соавтор Tim Cain, соавтор Fallout, утверждает, что жалобы на «реализм» часто возникают из-за того, что игровые миры нарушают собственные правила, о чем тщательно заботилась его ранняя RPG Arcanum: «Магия и технологии не могут сосуществовать».

Тим Кейн, ключевой создатель серии Fallout, считает, что когда игроки говорят, что игра нереалистична, их обычно беспокоит то, что вещи не имеют смысла в рамках собственных правил игры, а не отсутствие точности реального мира.

Геймеры часто жалуются на недостаток реализма, даже в играх, где реалистичная детализация не является основной целью, таких как Assassin’s Creed Shadows или God of War Ragnarok. Однако Кейн считает, что эти жалобы касаются не просто желания более реалистичной графики или окружения, а чего-то более глубокого.

В недавнем видео Кейн обсудил, как люди часто критикуют игры за то, что они не ‘реалистичные’, даже несмотря на то, что они должны быть фантастическими, как игры с драконами и магией. Он считает, что основная проблема заключается в путанице между реализмом и последовательностью. Он заметил это недопонимание не только со стороны игроков и рецензентов, но и со стороны других разработчиков игр, что его беспокоит.

Разработчики иногда отмахиваются от критики, говоря, что не стремятся к реализму. Однако реальная проблема часто заключается в том, что внутренняя логика игры – её лор – непоследовательна. Как отмечает Кейн, реализм – это имитация реального мира, но самосогласованность означает создание правил для мира вашей игры и затем следование им.

Кейн вспоминает, что во время создания Arcanum он и его коллеги, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, приняли ключевое решение: магия и технологии не будут работать вместе в их игре. Они считали, что магия активно отрицает естественный мир, в то время как технология использует его. Это привело к игровой механике, в которой использование магии рядом с технологией, или наоборот, ослабляло бы силу обеих.

По словам Кейна, непоследовательное повествование может оттолкнуть игроков, но в первую очередь это зависит от разработчиков, чтобы этого избежать. Он уточняет, что допустимо, если персонажи в игре предоставляют противоречивую информацию. NPC могут намеренно лгать, чтобы манипулировать игроком, – факт, который дизайнер намеренно хочет, чтобы игрок осознал. В других случаях у NPC просто неверная информация, например, они могут верить в слух о существе. В конечном счете, Кейн считает, что игроки должны быть в состоянии распознать, когда персонаж говорит неправду или дезинформирован.

Смотрите также

2026-01-07 19:11