Дизайнер Fallout Тим Кейн считает, что его последующие 3 проекта были забагованными играми «или, как их называли, шедеврами с недостатками», потому что «у нас было много идей для функций, мы совершенно не редактировали себя, и мы были небольшой командой».

Тим Кейн, руководивший разработкой оригинального Fallout, покинул Interplay, чтобы основать новую игровую студию под названием Troika вместе с коллегами Джейсоном Андерсоном и Леонардом Боярским. В недавнем видео на своем YouTube-канале Кейн объяснил, почему игры Troika не казались такими отточенными, как их более ранние работы или их более поздние проекты.

Если вы не знакомы с ними, Troika Games была студией, известной среди хардкорных поклонников RPG. Их игры, как и ранние проекты от Obsidian Entertainment, часто были немного грубыми и временами казались незавершенными – общая черта для студий, основанных бывшими разработчиками Interplay. Однако, как и Obsidian, Troika создавала невероятно амбициозные, креативные и запоминающиеся игры. Они завоевали преданных поклонников благодаря сарафанному радио на RPG-форумах, и все три их проекта получили важные фанатские патчи и положительные переоценки со временем, причём Vampire: The Masquerade — Bloodlines считается их самым большим достижением.

В начале видео Кейн объяснил, что их небольшая команда всегда имела больше идей, чем они могли реалистично включить в свои игры. Он сказал, что со всеми играми Troika – такими как Arcanum, Temple of Elemental Evil и Bloodlines – они боролись за то, чтобы сузить свое видение и часто пытались сделать слишком много.

Мы поспешили с разработкой этих функций и ещё быстрее создали инструменты, необходимые для добавления в них контента. Это означало, что как сами функции, так и инструменты были полны ошибок и недочетов. Плюс, из-за такого количества различных игровых опций, при их взаимодействии возникали неожиданные и проблемные ситуации.

Дебютная игра Troika, Arcanum, полна уникальных и изобретательных систем, которыми славилась студия, создавая множество возможностей для удивительных и неожиданных игровых моментов.

  • Убивай или воруй у кого угодно, или будь полным пацифистом.
  • Создание оружия, ещё до того, как это стало популярным.
  • Игровые газеты, которые обновляются историями о ваших подвигах.
  • Заклинание «Разговор с мертвыми», работающее на каждом NPC, за 23 года до Baldur’s Gate 3.
  • Процедурно генерируемый ландшафт, заполняющий всю карту мира между крупными поселениями⁠—это немного безумно, и мало причин выходить туда, но всё же.

Игра имела большой успех, и она работает ещё плавнее с патчем, созданным фанатом по имени Drog Blacktooth. Несмотря на небольшую команду и ограниченное финансирование, Крис Кейн, ключевая фигура в студии, считает, что юная энергия и неопытность команды на самом деле помогли им создать амбициозные и сложные игры. Кейн объяснил, что они уделяли приоритетное внимание скорости, чтобы уложиться в сроки, признавая, что его недостаток делового опыта и ограниченные бюджеты были основными факторами в установке этих сроков.

Кейн отметил, что разработка Troika страдала от недостатка организации и последовательности, особенно в том, как ее разработчики использовали свои инструменты. Он вспомнил, как программисты создавали временные исправления проблем, когда были доступны существующие, более простые решения. Он сравнил это с выбором отвертки для резки дерева, когда под рукой была совершенно исправная пила, которая оставалась неиспользованной.

Как объяснил Кейн в конце видео, создание большого количества контента часто приводит ко множеству ошибок. Похоже, мы продолжаем повторять одни и те же ошибки. Хотя такие игры, как Arcanum, The Temple of Elemental Evil и Bloodlines, изначально стремились к более сфокусированному подходу после масштабного Arcanum, каждая из них столкнулась со сложными процессами разработки из-за чрезмерно амбициозных идей.

Temple сохранила открытый и гибкий дизайн, которым славилась Troika, но также включала в себя очень точную – и, следовательно, сложную – реализацию правил из Dungeons & Dragons 3.5 Edition.

Bloodlines была новаторской RPG, построенной на новом движке Source от Valve, и была полностью 3D – свежий подход для того времени. Она также была одной из первых RPG, в которой была реализована полная озвучка, и, в отличие от Knights of the Old Republic, она не полагалась на существующие звуковые файлы инопланетных языков с субтитрами; всё должно было быть создано с нуля, пока движок ещё находился в разработке.

Кейн признал, что в играх были ошибки, и взял на себя ответственность за них, но объяснил, что цель видео — прояснить произошедшее, а не оправдываться. Он также отметил, что ролевые игры часто запускаются с некоторыми недоработками. Кейн считает, что Troika Games не пошли бы на компромисс со своим амбициозным видением, лишь бы сделать игры более отполированными.

Я очень благодарен за такую реакцию, честно говоря. Читая комментарии, многие люди, кажется, чувствуют то же самое, что и я – игра с некоторыми шероховатостями, но с большим сердцем, намного лучше, чем что-то идеально отполированное, но совершенно забываемое. И это правда, люди всё ещё играют в игры Troika спустя столько лет – я один из них, безусловно!

В отличие от поговорки о том, что плохие игры неизлечимо ущербны, действительно креативные игры, такие как Bloodlines или Cyberpunk 2077, могут преодолеть первоначальные проблемы и восприниматься как нечто особенное, особенно с поддержкой сообщества или более справедливой оценкой. Как выразился один комментатор, они могут стать ‘шедеврами с недостатками’.

Смотрите также

2026-01-04 23:48