Naughty Dog никогда не прекратит хруст, если продолжит делать игры вроде этой.

Naughty Dog, студия, стоящая за популярными играми, такими как Uncharted 4 и The Last of Us Part 2, столкнулась с критикой за чрезмерное давление на своих сотрудников. Создание этих амбициозных игр означало, что команды из сотен человек регулярно работали сверхурочно, чтобы их завершить. Проблемы с планированием и задержки часто приводили к дополнительным требованиям, предъявляемым к команде в конце разработки, без должного внимания к воздействию на сотрудников.

Эти игры были инновационными, предлагая захватывающие истории, реалистичных персонажей и потрясающую графику. Однако этот прогресс повлёк за собой значительные личные издержки для разработчиков. Многие работали до изнеможения, жертвуя временем с семьей и личным благополучием, всё ради создания максимально возможной игры.

Несмотря на свой успех, опасения, высказанные бывшими сотрудниками и журналистами, дали понять, что Naughty Dog необходимо решить проблемы со своими рабочими практиками. С учетом возросшего давления пандемии, сокращений рабочих мест и быстро меняющейся индустрии, у студии была веская причина улучшить свою рабочую среду. На некоторое время казалось, что они начинают извлекать уроки из прошлых проблем.

Intergalactic: The Heretic Prophet никогда не был застрахован от кранча Naughty Dog

Меня действительно поразило то, что сказал Нил Дракман в конце документального фильма ‘Grounded 2’ о создании ‘The Last of Us Part 2’. Он говорил о том, что после завершения игры он и другие лидеры в Naughty Dog серьезно задумались о том, насколько ‘crunch’ – все эти безумно долгие часы – стали нормой во время разработки. Он казался искренне расстроенным тем, что до этого дошло, и сказал, что их цель сейчас – полностью избавиться от ‘crunch’ в будущем. Было приятно услышать, как он признал это и поговорил о желании работать лучше.

Очевидно, что Naughty Dog провела глубокие обсуждения причин чрезмерных переработок, их влияния на людей и способов избежать их в будущем. После завершения The Last of Us Part II, ряд членов творческой команды покинули студию – некоторые были временными работниками, у которых истек срок действия контракта, а другие просто достигли своего предела.

Трудно представить, что наконец-то получишь работу мечты в такой компании, как Naughty Dog – студии, известной своими невероятными играми – а затем почувствуешь себя полностью выгоревшим. Так не должно быть, но когда компания постоянно пытается раздвинуть границы творчества настолько, как они это делают, кажется, что это неизбежно.

По словам Друкмана, Intergalactic: The Heretic Prophet – это самый масштабный и амбициозный проект Naughty Dog на сегодняшний день. Он обещает обширные окружения для исследования, в сочетании с глубокими персонажами и повествованием, которым славится эта студия.

Игроки, вероятно, будут ожидать уровня качества, подобного The Last of Us Part 2, который, хотя и был сюжетно-ориентированным, не был полностью открытым миром. Создание того же уровня детализации в более обширной, открытой среде станет огромной задачей.

Ни одна игра не стоит того, чтобы разрушать человеческие жизни, даже Naughty Dog.

Похоже, разработка этой игры уже заставляет сотрудников работать сверхурочно. В новом отчете Bloomberg говорится, что сотрудники Naughty Dog работают по 60 часов в неделю, готовя внутреннюю демонстрацию, несмотря на запланированную дату выхода в 2027 году. Выражаются опасения, что такая интенсивная рабочая нагрузка станет стандартной практикой или даже усугубится. Разработчикам было предложено работать на восемь часов в неделю больше еще в октябре, и это время отслеживается внутри компании, вероятно, в целях оплаты.

Дополнительные рабочие часы являются временной мерой, направленной на помощь проекту восстановиться после срыва некоторых внутренних сроков и завершение недавней демонстрации. Студия рассчитывает вернуться к обычному графику работы и гибридной модели работы к концу января, но покажет время, сохранится ли этот график. Naughty Dog имеет репутацию компании, выпускающей высококачественную работу, и избежание чрезмерного crunch, вероятно, означает готовность корректировать ожидания, если это улучшит благополучие сотрудников.

The Last of Us Part 2 была невероятно детализированной – от того, как трескался лёд под ногами, до реалистичных движений верёвок – что заставляло игровой мир ощущаться по-настоящему живым. Я надеюсь, что предстоящая Intergalactic game достигнет такого же уровня полировки, но не за счёт благополучия разработчиков. Хотя создание великого искусства часто требует упорного труда и жертв, руководителям студий, таких как Naughty Dog, необходимо осознавать пределы своей команды и предотвращать выгорание.

Подпишитесь на новостную рассылку, чтобы получить более глубокое освещение темы «хруста» в индустрии.

Access careful coverage of studio practices and the human cost behind big-game development: subscribe to the newsletter for evidence-based reporting and analysis of crunch culture, production decisions, and their impact on creators.

Подпишитесь на новостную рассылку для более глубокого освещения культуры кранча.

Access careful coverage of studio practices and the human cost behind big-game development: subscribe to the newsletter for evidence-based reporting and analysis of crunch culture, production decisions, and their impact on creators.

By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept Valnet’s Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

В прошлом интенсивные периоды сверхурочной работы – часто называемые ‘crunch’ – просто считались нормальной частью создания видеоигр. Игры занимали пару лет на разработку, и все усердно работали в конце, чтобы их закончить. Но теперь современные игры, такие как Intergalactic: The Heretic Prophet, могут занимать пять лет и более. Эти проекты также гораздо сложнее, требуя больше талантов, времени и тщательного планирования для настоящего новаторства. Без надлежащего темпа команды могут легко выгореть, что приведет к значительным задержкам и такому изнурительному ‘crunch’, который мы видим слишком часто.

Документальный фильм ‘Grounded’ показывает руководителей студий, признающих проблемы чрезмерных переработок – ‘crunch’ – и утверждающих, что они пытались исправить ситуацию после прошлых проектов. Однако, похоже, эти проблемы все еще происходят. Реальные изменения не произойдут, если студия принципиально не изменит то, как она создает игры и чего ожидает от своих сотрудников. Что-то в процессе должно измениться.

Я уверен, что Intergalactic станет фантастической игрой, когда она выйдет, но надеюсь, что её разработка не будет зависеть от чрезмерного хруста – практики заставлять сотрудников работать чрезвычайно долго, что приводит к выгоранию и негативно сказывается на их жизни. Ни одна игра не должна достигаться такой ценой, и даже ожидаемые эксклюзивы PlayStation не должны требовать этого. Если Naughty Dog попытались избежать хруста, но в конечном итоге поддались ему, им необходимо серьезно рассмотреть, стоят ли требования разработки игр таких значительных человеческих потерь.

Смотрите также

2025-12-22 21:05