
Джонатан Блоу создает высоко оцененные игры, такие как Braid и The Witness, уже более десяти лет. Braid известен своим головокружительным поворотом, который полностью изменил то, как игроки понимали игру. Затем, The Witness представила уникальный стиль решения головоломок, действие которого разворачивается в красивом природном мире, и она остается выдающейся игрой и сегодня.
Джонатан Блоу недавно объявил о своей следующей головоломке, Order of the Sinking Star, на The Game Awards. Это сюжетно-ориентированная, основанная на сетке игра с более чем тысячей головоломок, разработанных, чтобы быть сложными. Мне посчастливилось получить возможность ознакомиться с игрой вместе с Блоу на прошлой неделе.
Order Of The Sinking Star Is One Puzzle After Another

История начинается с вас, королевы, которая была свергнута. После побега от восстания со своими верными последователями, вы попадаете в плен и сталкиваетесь с казнью. Однако, в самый последний момент, вас неожиданно спасают и переносят в совершенно другой мир.
Игра предлагает четыре различных мира, каждый из которых расположен в разном направлении на карте. В каждом мире есть уникальные персонажи и игровые элементы, и вам нужно будет узнать, как они работают, чтобы решать головоломки, к которым вы получаете доступ, наступая на специальные плитки.
Идите на север, и вы попадете в мир героев, вдохновленных Dungeons & Dragons. Каждая головоломка позволяет вам играть за разных персонажей с особыми способностями. Воин может передвигать тяжелые предметы, толкая их, разбойник может тянуть их, а волшебник может телепортироваться. Эти персонажи всегда используют свои способности, что приводит к некоторым умным и иногда сложным ситуациям. Например, разбойник автоматически потянет любой находящийся поблизости объект, потенциально блокируя ваш путь! К счастью, вы можете отменить неограниченное количество ходов, чтобы исправить любые ошибки.
По мере продвижения в игре вы начнете комбинировать различных персонажей для решения головоломок. Также вводятся новые испытания, такие как монстры, которые опасны при приближении, но их можно обратить друг против друга. Разработчик показал мне трех игровых героев и упомянул, что есть еще трое: бард, который может очаровывать как людей, так и монстров, друид и жрица, которая специализируется на защите своих товарищей по команде.
Как только вы освоите основные механики игры, основной мир добавит более сложные головоломки. Вам нужно будет решать их, чтобы открывать новые области с головоломками, где ваши персонажи будут работать вместе, чтобы решать еще более сложные задачи – это головоломки в головоломках! Но на этом испытания не заканчиваются.
Я скоро перестану говорить о головоломках, обещаю.
Затем Блоу показал мне Острова Отражений, один из четырёх миров игры. Каждый новый персонаж здесь обладает уникальным способом решения головоломок: он использует зеркало для телепортации отражения, меняясь с ним местами, чтобы продвинуться вперёд. Это становится действительно сложным, позволяя использовать несколько зеркал для создания нескольких отражений – по сути, несколько клонов персонажа – все движутся одновременно.
По мере продвижения по различным мирам игры вы будете открывать новые пути и разблокировать уникальные золотые плитки, которые соединяют их. Эти плитки создают головоломки, где миры перекрываются – например, на одной стороне может быть персонаж с зеркалом, а на другой – волшебник, который умеет телепортироваться. Вам нужно будет управлять обоими персонажами и работать вместе, потому что ни один из них не может решить свою часть головоломки самостоятельно.
По словам Блоу, завершение первых четырех миров – это лишь небольшая часть игры – около пяти процентов. После этого вы откроете возможность перемещаться по диагонали в основном игровом мире, решая головоломки с золотыми плитками. Именно тогда разные миры действительно начнут смешиваться. Например, мир ‘Heroes and Mirrors’ сочетает в себе особенности и игровой процесс как из мира героев, так и из мира зеркал.
Не останавливайся! В каждой области ты можешь найти сложные головоломки. Решение семи из десяти заполняет шкалу и открывает телепорт на финальный остров. Чтобы достичь финальной стадии, тебе нужно найти и активировать четыре из шести телепортов. А если ты хочешь полностью пройти всё, тебе нужно решить все десять головоломок во всех шести областях.
Головоломки начинаются с простых, происходящих на плоской, 2D-поверхности. Но по мере продвижения в игре они становятся сложнее, добавляя 3D-элемент с несколькими уровнями. Разработчики объяснили, что это изменение призвано поддерживать игровой процесс интересным и сложным. Мне показали полный обзор мира игры, и он огромен – кажется, что это абсолютное испытание для любителей головоломок, настоящий Эверест игры.
Одна игра ведет к другой.
Когда я спросил, где он черпает вдохновение, Блоу объяснил, что обычно развивает идеи из своих предыдущих игр. Он привёл The Witness в качестве примера, отметив, что она включала в себя решение головоломок путём проведения линий через лабиринты с символами на панелях, но он всегда хочет развивать эти концепции дальше.
Когда я создавал символы-головоломки для игры, я изначально не хотел, чтобы они были сложными. На самом деле, я сделал их довольно простыми для понимания в начале. Реальный вызов возник, когда дело дошло до того, как они будут взаимодействовать и комбинироваться позже. Я сосредоточился на создании удивительных и интересных головоломок, объединяя эти простые элементы неожиданными способами.
После завершения The Witness, Blow увлекся тем, как функционировали механики игры. Он задумался, почему добавление новых элементов в игру часто приводит к удивительно увлекательным результатам – вещь, которую разработчики игр обычно считают происходящей естественным образом.
Вместо того чтобы создавать игру с нуля или использовать очень базовые компоненты, Блоу предпочитал начинать с полностью завершенной игры, а затем интегрировать в нее различные элементы. Этот подход привел его к концепции сборки существующих головоломок для разработки совершенно новых.
Результатом стало огромное количество потенциальных идей, которые в конечном итоге легли в основу этой игры. Именно поэтому игра такая масштабная – мы не просто намеревались создать что-то большое. Начав с такого количества исходного материала, объединив его и затем активно пытаясь исследовать каждую возможность, естественно, получаешь огромное количество контента. Действительно, требуется много работы, чтобы собрать все это воедино.
Трейлер-анонс утверждал, что Order of the Sinking Star содержит более тысячи головоломок, но по словам разработчика Теда Блоу, их фактическое количество гораздо выше – более 1400. Блоу объяснил, что им в конечном итоге пришлось прекратить добавлять головоломки, чтобы действительно закончить игру, отметив, что они могли остановиться четыре года назад и все равно имели бы существенное количество головоломок. Решение о том, когда остановиться, было трудным выбором.
A Change Of Perspective
Итак, я поиграл в Braid, которая была классическим сайд-скроллером, затем в The Witness, которая позволяла вам бродить по огромному открытому миру. Теперь, с Order of the Sinking Star, всё снова совершенно по-другому – в неё играют сверху на сетке. Но создатель, Blow, говорит, что он не пытался каждый раз менять правила, просто так сложилось.
Слушай, если игра хорошо продаётся, все говорят, что разумно просто сделать продолжение. Я всегда этого избегал, хотя. Я вкладываю все свои силы в первую игру, и к тому времени, когда я заканчиваю, мне кажется, что я уже исследовал все лучшие идеи. Продолжение просто казалось бы повторением пройденного, честно говоря. Я никогда толком не понимал, как сделать хорошее продолжение. Поэтому, вместо того чтобы строить на чём-то старом, я предпочитаю начинать всё заново с каждой новой игрой и спрашивать себя: «Окей, какую новую идею мне стоит реализовать сейчас?»
По словам Блоу, выбор в дизайне часто сводится к тому, как построена игра. Он не был сосредоточен на конкретном визуальном стиле или на том, как игроки воспринимают игру. Он объясняет, что подход сверху вниз, основанный на тайлах, был выбран, потому что он позволил команде бесшовно объединить четыре разных мира и создать эффективные головоломки.
Он рассматривал возможность разработки игры от первого лица, подобно The Witness, но почувствовал, что это не сработает так же хорошо. Он считает, что текущий подход к дизайну лучше подходит для этой конкретной игры, а переход на вид от первого лица создаст значительные трудности. Он говорит, что добиться тех же результатов будет невероятно сложно, и общие цели дизайна лучше соответствуют текущему формату.
Мне было очень интересно послушать, как Блоу рассказывает о том, что он не планирует ‘список’ функций или пытается специально сделать игру похожей на что-то другое, например, на Diablo или платформер. Он говорит, что такой подход просто не работает для его способа разработки игр. Но он также признал, что в конечном итоге у него закончатся совершенно новые форматы для экспериментов! Здорово, что у него уже есть идеи о том, что будет после Order of the Sinking Star, и он намекнул, что это может быть похоже на одну из его предыдущих игр с точки зрения того, как вы смотрите на мир.
Order Of The Sinking Star Может Занять До 500 Часов Для Полного Прохождения
Головоломки должны быть именно той правильной степени сложности. Если они слишком просты, игроки не почувствуют ощущения достижения. Если они слишком сложны, игроки могут вообще сдаться. Ключ в том, чтобы найти эту золотую середину – но как это сделать?
Блоу объясняет, что подход к сложности варьируется в зависимости от каждой игры и развивается по мере того, как он приобретает больше опыта в качестве дизайнера. Однако, в случае с этой конкретной игрой, они осознали во время разработки, что им нужно полностью пересмотреть свой подход к сложности.
Блоу утверждает, что игра будет короче, примерно 10-15 часов, с сложными головоломками, где завершение ощущается полезным, потому что вы действительно этого заслужили. Однако он отмечает, что полное прохождение Order of the Sinking Star – достижение 100% завершения – может занять около 500 часов.
Блоу понимает, что большинство игроков не пытаются решить каждую головоломку в игре. Он считает, что постоянное столкновение с чрезвычайно сложными задачами может утомить, особенно в более длинной игре. Вместо этого, Order of the Sinking Star фокусируется на создании головоломок, которые увлекательны и заставляют задуматься, а не просто сложны.
Я обнаружил, работая над The Witness, что хороший опыт решения головоломок зависит от темпа. Когда головоломки легко решаются и продвигаются быстро, игроки легче усваивают лежащие в основе концепции. Но если головоломки медленные и сложные, становится труднее понять послание игры.
Поскольку Order of the Sinking Star настолько обширна, разработчикам пришлось тщательно сбалансировать сложность, убедившись, что головоломки не являются разочаровывающе не связанными с основными концепциями игры. Blow объясняет, что каждый уровень разработан вокруг конкретной идеи, и хотя они могут быть сложными, игроки всегда должны решать проблемы, используя вещи, которые связаны с этой идеей.
Мы всегда проверяем, достаточно ли сложна задача. Если она слишком сложная, мы стараемся её упростить, не жертвуя при этом вовлечённостью, чтобы сделать игровой процесс более плавным и приятным.
Блоу считает, что его новая игра, Order of the Sinking Star, содержит его лучшие на сегодняшний день головоломки. Он говорит, что головоломки более понятны и качественны, чем в его предыдущих играх, Braid и The Witness – не то чтобы эти игры были плохими, а просто он улучшил свои навыки с опытом.
Вплетение повествования и множественные концовки
Я всегда восхищался тем, как Джонатан Блоу не просто создаёт сложные головоломки, но и вплетает в них сюжет. Он говорил, что обычно довольно рано придумывает, как сюжет будет сочетаться с игровым процессом. С игрой Braid он использовал эти восхитительные вступления в стиле сказок перед началом игры. Затем, для The Witness, он выбрал подход с аудиодневниками. Интересно, что изначально он планировал гораздо более масштабный сюжет для The Witness, почти как радиодрамы в BioShock, но по мере завершения игры он понял, что это просто не подходит. Он решил, что игра должна быть более тонкой и тихой, поэтому в итоге он вырезал весь этот дополнительный сюжетный контент. Я действительно ценю, что он не побоялся внести это изменение, чтобы создать тот опыт, который он задумал.
В Order of the Sinking Star, сюжет разворачивается плавно в процессе игрового процесса. Каждый уровень включает в себя персонажей, которые естественно взаимодействуют друг с другом. Разработчики, Blow Notes, разработали эти разговоры так, чтобы они были краткими – они хотят, чтобы игроки быстро вернулись к игре. Эти взаимодействия продвигают сюжет вперед, раскрывают больше информации о персонажах и предоставляют важный контекст, не вызывая ненужных задержек.
Вы также можете найти аудиодневники по всему миру, которые раскроют больше информации об историях и предысториях других персонажей.
Ключевая загадка в игре вращается вокруг самого мира – что это за место, и почему у него есть надземный мир? Игроки также будут гадать, почему королева была помещена в обучающий режим, и каков смысл всего этого. На эти вопросы в основном отвечают те, кто открывает секретные концовки, а не только основную, хотя некоторые подсказки раскрываются раньше.
Order of the Sinking Star разрабатывается с множеством концовок, и разработчики понимают, что у игроков будет разный уровень вовлеченности. Они не ожидают, что все потратят сотни часов на прохождение всего контента. Их цель — создать основную концовку, которая покажется полезной даже для тех, кто не полностью завершит игру. Эта концовка должна предоставить достаточное завершение истории и ответить на ключевые вопросы, создавая чувство достижения. Они все еще дорабатывают это, чтобы убедиться, что она удовлетворит всех игроков.
Blow объясняет, что все концовки в его играх полны и целесообразны. Подобно The Witness, он иногда намеренно создает концовки, которые не совсем радостные, если это лучше всего служит игре, даже если это расстраивает некоторых игроков. Он отдает приоритет тому, что правильно для общего впечатления, даже если это означает, что не всем это понравится.
Завершение сюжетной линии Order of the Sinking Star действительно разрешает основную историю. Однако игроки, которые продолжат исследовать, обнаружат ещё больше деталей и предыстории.
Order of the Sinking Star выйдет на ПК в 2026 году, с планами по выпуску на других платформах позже. Мне не терпится узнать, станет ли она любимой головоломкой года для всех, и я буду следить за тем, кто сможет решить её быстрее всего.
Смотрите также
- Как получить все достижения/трофеи в Arc Raiders.
- Кто озвучивает каждого героя в Dispatch?
- 10 научно-фантастических скрытых жемчужин, которые вы можете посмотреть бесплатно
- Где найти Инез в The Outer Worlds 2
- Все грядущие фильмы Marvel и DC в 2026 и 2027 годах
- Лучшие навыки для прокачки в The Last Caretaker.
- Независимый боевик 2025 года «Gladiator Underground» выйдет в бесплатный стриминг в этом месяце.
- Всё, что включено в Fallout 4 Anniversary Edition
- Arena Breakout Infinite: все боссы и где их найти
- Где можно посмотреть сезон 27 сериала ‘Южный Парк’? Опубликован путеводитель по эпизодам и расписание выхода.
2025-12-12 05:13