Соавтор Fallout Тим Кейн говорит, что современные игры могли бы многому научиться у игр 80-х: «Они добавляют слишком много вещей, думая, что чем больше этих вещей, тем лучше игра, когда на самом деле они лишь размывают игру».

До создания знаменитых RPG Fallout, Тим Кейн разрабатывал игры ещё в 1980-х для ПК и ранних консолей. Теперь у него есть совет для современных разработчиков игр, предлагая им, возможно, быть немного слишком самоуверенными по сравнению с тем, как всё было раньше.

В недавнем видео на YouTube гейм-дизайнер Cain исследует, могут ли современные игры учиться у своих старших собратьев. Он считает, что ответ — да, особенно если взглянуть на игры 1980-х годов. Он объясняет, что эти старые игры были настолько эффективными, потому что им приходилось быть очень сосредоточенными из-за технических ограничений.

Это ключевая часть того, что говорит Кейн. Он не критикует современную разработку игр, а скорее указывает на то, что старые игры часто были лучше в определенных вещах просто потому, что они должны были быть таковыми из-за ограничений технологий того времени. Разница в мощности между компьютерами из 80-х и сегодняшними настолько огромна, что она фундаментально изменила то, как разрабатывались игры.

Кейн отмечает, что его смартфон обладает большей вычислительной мощностью, чем компьютеры, использовавшиеся в 1980-х годах, и это, вероятно, преуменьшение. Считается, что сегодняшние телефоны в тысячи раз быстрее самых мощных суперкомпьютеров той эпохи, что открывает невероятные новые возможности для разработчиков игр. Однако, как отмечает Кейн, эта возросшая мощность не всегда приводит к улучшению опыта для игроков.

Он считает, что старые игры были более успешными, потому что у них был четкий фокус. Многие современные игры, с другой стороны, пытаются понравиться всем и в итоге лишены отчетливой индивидуальности.

Кейн отмечает, что старые игры были ограничены в том, что они могли делать, что на самом деле помогло им избежать распространённой ловушки современных игр: чрезмерного увлечения. Современные игры часто пытаются добавить всё больше и больше функций, ошибочно полагая, что количество улучшает качество. В реальности, этот подход часто ослабляет общий опыт.

Кейн отмечает, что старые игры часто полагались на одну, невероятно хорошо продуманную игровую механику. Это было во многом связано с тем, что технологии того времени ограничивали то, что могли включить разработчики, поэтому основной игровой опыт должен был быть идеальным.

По словам Кейна, классические игры 1980-х годов сразу переходили к делу. Они сразу же погружали вас в действие с простой и сфокусированной игровой механикой – всё сводилось к тому, чтобы включиться и повеселиться. Это было необходимо из-за технических ограничений того времени, которые заставляли разработчиков создавать лаконичные и оптимизированные впечатления.

Создание масштабных, открытых игр с бесконечными возможностями — где игроки могли бы беспрепятственно переключаться между созданием предметов, исследованием, решением головоломок, сражениями и взаимодействием с персонажами — было невозможно. Разработчикам приходилось сосредотачиваться на конкретной части этого общего опыта. Концепция одной игры, предлагающей широкий спектр действий в рамках основной игровой петли, просто не существовала в то время.

Кейн неоднократно упоминает ощущение стесненности, и он считает, что это также относилось к тому, как разрабатывались и создавались игры в 1980-х годах. Он удивительным образом иллюстрирует эту точку двумя примерами: историей The Lord of the Rings, и запоминающимся блюдом из морского окуня, которое он попробовал в дорогом ресторане.

В своей основе, «Властелин колец» — это простая история: опасное кольцо должно быть уничтожено, чтобы не дать злодеям использовать его силу. Как говорит Кейн, ‘В этом действительно всё и заключается.’ Хотя в истории много сложных деталей, они не важны для понимания основного сюжета.

Кейн использует пример высокой кухни, чтобы проиллюстрировать свою точку зрения. Он отмечает, что даже самые невероятные блюда в ресторанах с самым высоким рейтингом часто готовятся из удивительно небольшого количества ингредиентов. Например, идеально приготовленный морской окунь может потребовать лишь щепотку соли, возможно, еще одну приправу и немного масла – простое, но роскошное блюдо.

Кейн объясняет, что ранние видеоигры были требовательны, как элитный ресторан. Вам действительно приходилось играть умело, иначе вы просто не могли преуспеть.

Теперь я голоден. Спасибо, Tim.

Смотрите также

2025-11-19 23:12