Создатель Fallout говорит, что современные игры переживают кризис идентичности.

Тим Кейн, опытный разработчик ролевых игр и один из создателей Fallout, считает, что современные игры упускают из виду ценные уроки прошлого. Он поделился этой идеей в недавнем видео на YouTube (ссылка ниже), отвечая на вопрос зрителя о том, содержат ли старые игры какие-либо забытые знания. Кейн ответил простым ‘Да, так и есть. Хороший вопрос’. Он вспоминает ранние дни разработки игр, когда команды были небольшими — в основном программистами и художниками — и сосредоточенными. Сегодня, по его наблюдениям, игры часто пытаются понравиться всем, что может размыть их фокус.

Я был действительно заворожён, слушая, как Кейн рассказывал о том, почему старые игры казались такими целенаправленными. Он объяснил, что это было не просто дизайнерским решением – это было связано с тем, что тогда всё было ОЧЕНЬ ограничено! Не существовало общих стандартов, как сейчас; игры создавались для всего – ПК, Apple, Atari, Commodore, тонн разных консолей. Из-за этого команды были очень маленькими, и каждый должен был выполнять несколько ролей. Программисты часто занимались искусством, звуком, и выясняли, как заставить оборудование работать – иногда даже занимались обратной инженерией! Это действительно заставляет вас оценить, чего они достигли, имея так мало.

https://www.youtube.com/watch?v=YEF1Ankos0g

«Эти игры были действительно сосредоточены, потому что они должны были быть таковыми», — объяснил он.

Он утверждает, что одним из самых важных вещей, которые современные разработчики могут узнать из прошлого, является умение писать эффективный код. В 1980-х годах, когда память была ограничена, а компьютеры медленными, как Atari, игры должны были быть эффективными, чтобы просто запускаться. Дизайнеры сталкивались с похожими ограничениями – они не могли включать множество сложных функций, таких как создание предметов, головоломки и длинные истории, сразу. Вместо этого они сосредоточились на освоении одного ключевого аспекта игрового процесса.

Кейн объяснил, что концепция игры с широким спектром различных действий в рамках основного геймплея еще не была исследована. Он отметил, что такие игры, как Gauntlet, преуспели, потому что они интенсивно сосредоточились на одном, основном занятии – прохождении подземелий – которое определило весь игровой опыт.

Кейн утверждает, что многие современные игры становятся чрезмерно сложными, добавляя функции, которые на самом деле не делают их лучше. Он объясняет это, сравнивая классический геймдизайн с изысканным обедом – шеф-поваром, использующим несколько идеальных ингредиентов для создания чего-то удивительного. Он говорит, что сегодняшние крупные игры больше похожи на шведские столы, предлагающие множество вариантов, но жертвуя качеством. Его совет разработчикам, особенно тем, кто работает в небольших независимых студиях, – сосредоточиться на простоте.

Сохраняйте простоту и сосредоточьтесь на выполнении нескольких вещей исключительно хорошо. Если вы это сделаете, вы создадите что-то действительно запоминающееся, как, например, фантастический обед.

У комментаторов были разные мнения по этому поводу. Некоторые упомянули игры, такие как Fallout 4, которая успешно сочетает в себе крафтинг, сюжетные линии компаньонов и функции сообщества, что делает её популярной игрой. Другие поделились, что недавно переиграли оригинальный Diablo и обнаружили, что он удивительно увлекателен, даже без функций, обычно встречающихся в современных играх. Один комментатор в возрасте около двадцати лет специально отметил этот увлекательный опыт.

Смотрите также

2025-11-19 20:09