Директор Ghost of Yotei должен был вырезать часть наиболее эмоционального контента из игры.

Ghost of Yotei – это масштабная игра, как и предыдущая. Если вы – перфекционист – человек, который хочет пройти всё, от побочных заданий до сбора всех косметических предметов, – вам будет невероятно сложно. Некоторые столкновения, такие как битва против Takezo the Unrivalled, особенно трудны.

Как большой поклонник, интересно услышать о том, что Sucker Punch не включила в игру – это совершенно нормально в процессе разработки, и всегда есть контент, который остается за кадром. Надеюсь, часть этого может появиться в будущих обновлениях! Я узнал, что они значительно сократили количество флэшбэков, показывающих историю Ацу, что немного разочаровывает, но я понимаю, что им пришлось делать выбор.

В недавней дискуссии в рамках серии Creator to Creator от Sony, Джейсон Коннелл, директор Ghost of Yotei, побеседовал с Винсом Гиллиганом, создателем Breaking Bad, о том, как они оба подходят к творческой работе. Коннелл объяснил функцию флэшбэков в Ghost of Yotei, которая позволяет игрокам видеть короткие сцены из прошлого персонажа Ацу. Он описал это как сильный способ рассказать историю, но отметил, что они не использовали ее так часто, как планировали изначально.

Коннелл сразу понял, насколько увлекательно было бы увидеть и ощутить отрывок из детства Ацу с её семьёй, просто нажав кнопку. Он объяснил:

Персонаж поначалу кажется отправляющимся в одинокое путешествие, но затем одно событие запускает волну ностальгии, напоминая ей о том, что поставлено на карту, и придаёт истории мощную эмоциональную глубину.

Ghost of Yotei следует довольно типичной истории мести, и для игроков крайне важно установить связь с Ацу и понять, что она переживает, чтобы оставаться вовлеченными. Игра начинается сильно в этом отношении, но ранние моменты – обучение кузнечному делу от отца, игра на сямисене с матерью и тренировки с братом – действительно помогли мне почувствовать её потерю и мотивацию.

Насколько больше это могло быть?

По мере прохождения игры вы обнаружите дополнительные сцены, в основном сосредоточенные вокруг родного дома Ацу и нескольких других локаций. Разработчики изначально хотели, чтобы эти сцены были доступны во всем мире. Как объяснил Коннелл, они сначала стремились включить их «как можно больше мест, возможно, везде». Изначальная концепция была похожа на функцию путешествий во времени в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, с амбициями возможности переключаться между временными линиями где угодно, как в A Link to the Past.

Это потребовало бы создания двух различных версий игрового мира, между которыми игроки могли бы плавно переключаться – практически где угодно – и обеспечения того, чтобы каждая версия ощущалась достаточно отличной, чтобы оправдать исследование обеих.

После примерно года разработки и тестирования команда поняла, что создание полностью интерактивной прошлой версии игрового мира — по сути, удвоение объема графики — было слишком амбициозно. Хотя они восхищались детальным и красивым миром, который построили, это просто было нереально. Вместо этого они сосредоточились на переключении во времени в определенных, ограниченных областях. Директор признался, что было разочаровывающе сократить эту идею, но в конечном итоге считает, что эти небольшие взгляды в прошлое делают игру еще более впечатляющей и запоминающейся, что способствует тому, что делает эту игру от Sucker Punch такой особенной.

Смотрите также

2025-11-19 16:09