
Предстоящая игра The Outer Worlds 2 ощущается удивительно похоже на Fallout: New Vegas. Это особенно заметно в первой области, Paradise Island, которая представляет собой красивую, но разрушенную землю, где местная группировка, Protectorate, сражается против могущественной корпорации, Auntie’s Choice. Как и в Mojave Wasteland из New Vegas, вы можете выбрать сторону одного из фракций, применить силу, попытаться договориться о мире или просто игнорировать их и идти своим путем.
Paradise Island прекрасно демонстрирует, что делает RPG от Obsidian Entertainment особенными: значимый выбор, захватывающие приключения и реальные последствия. Это фантастическое введение в игру, позволяющее вам исследовать и определить, каким агентом вы хотите быть, а также служить самостоятельной площадкой для экспериментов.
Недавно я поговорил с Леонардом Боярским, креативным директором, и Даниэлем Алпертом, арт-директором, о начале разработки The Outer Worlds 2. Оба являются очень опытными разработчиками RPG – Боярский был ключевым создателем оригинальных игр Fallout, а Алперт работал над Fallout: New Vegas и первой Outer Worlds. Они также сотрудничали над культовой классикой Vampire: The Masquerade – Bloodlines. По сути, если вы надеетесь на сложную и захватывающую RPG, эта команда более чем готова ее предоставить.
Добро пожаловать в Рай

Вау, Paradise Island в The Outer Worlds 2 ОГРОМНА! Честно говоря, она ощущается как совершенно отдельная игра по сравнению со стартовой локацией в первой The Outer Worlds, Emerald Vale. Там так много дел – тонны побочных квестов и вещей, которые можно открыть, которые отвлекают вас от основной сюжетной линии. И центральный конфликт, связанный с этой большой, милитаризованной космической станцией, к запуску которой готовится Protectorate, имеет так много разных способов, которыми вы можете его решить. Действительно кажется, что Obsidian берет все, что сделало первую игру великолепной, и просто расширяет это во всех возможных направлениях.
По словам Тима Боярски, Paradise Island – это не просто отличное начало для The Outer Worlds 2 – это шанс, наконец, реализовать первоначальное видение для первой игры. Он вспоминает, что ему пришлось пойти на множество компромиссов во время разработки RPG 2019 года, постоянно вырезать контент и исправлять вещи, чтобы закончить её и придать ей наилучший вид.
Мы стремились создать игру с более динамичными реакциями и удовлетворительными результатами, но нам не совсем удалось достичь всего задуманного. Я горжусь игрой, которую мы в конечном итоге выпустили, и рад, что игрокам она так понравилась. Однако, кажется, что мы заложили прочный фундамент для продолжения, поскольку теперь стало ясно, чего мы изначально хотели – более глубокого, более отзывчивого и масштабного опыта. Так что, хотя я доволен положительным приемом, я также чувствую, что мы не полностью реализовали мое первоначальное видение для игры.
С того момента, как вы прибываете на Остров Рая, всё спроектировано так, чтобы захватить ваше воображение. По словам Алперта, команда дизайнеров тщательно продумала каждый вид из зоны посадки, гарантируя, что увидите и испытаете что-то интересное, независимо от того, куда вы пойдете после выхода из Incognito. Он просит посетителей задуматься о том, что привлекает их внимание, какие чувства это вызывает и что вдохновляет их делать.
Оглядываясь назад, мы действительно заложили основу для следующей игры. Кажется, мы наконец-то смогли сделать то, что изначально задумывали с этой первой, идеально подготовив почву для того, куда мы хотим двигаться дальше.
Леонард Боярский, креативный директор

Брэндон Адлер, геймдиректор, имел чёткое видение того, как должен быть представлен Остров Рая. По словам Алперта, Адлер хотел, чтобы конечная точка назначения – релейная станция vox – была визуально заметна и привлекала внимание игрока. Он конкретно попросил команду изучить New Vegas, в частности её фракции, радиоэлементы и общую глубину, в качестве модели для достижения этой цели.
Подобно Lucky 38 в Fallout: New Vegas, станция является заметным ориентиром, который привлекает игроков, побуждая их найти способ попасть внутрь или создать его. Многие задания связаны со станцией, хотя и не всегда очевидно. Например, два персонажа в Auntie’s Choice имеют конкурирующие планы по захвату контроля над ней, и даже помощь кому-то, лояльному к Protectorate, может открыть другой путь доступа к станции.
Попадая в релейную станцию Vox, ощущаешь удивительное сходство с игрой в захватывающую симуляцию – представьте себе атмосферу Dishonored, объединенную с обстановкой Звезды Смерти. Это просторное, прохладное место с множеством различных способов преодолеть трудности, и это действительно сердце всей этой области. Прежде чем войти, разумно исследовать и собрать информацию, потому что решения, которые вы принимаете внутри, сильно повлияют на драматичную концовку – но мы ничего не раскроем!
Альперт в шутливой форме сравнивает релей связи с ТАРДИС, отмечая, что её удивительно большое внутреннее пространство необходимо, чтобы вместить сложную историю, которую она рассказывает. Он объясняет, что исследование релея раскрывает подсказки о том, как Протекторат расправлялся с теми, кто ослушался, постепенно раскрывая последние тайны Острова Рая. Вопросы, такие как кто стоит за этими действиями и их мотивация, требуют пространства и времени, чтобы полностью развернуться и быть раскрытыми игроку.
Отнеси меня на луну

Оригинальная Outer Worlds стала ценным опытом обучения. Мы сосредоточились на воссоздании классического стиля RPG Obsidian, работая в определенных рамках, и — что важно — обеспечивая ощущение завершенности и отполированности игры, чего нам не всегда удавалось достичь в прошлом.
Леонард Боярский, креативный директор
Как большой поклонник как Paradise Island, так и игр Fallout от Obsidian, мне очевидно, что они разделяют схожую философию дизайна. Это не просто копирование Fallout, хотя! Кажется, что обе игры исходят из основной веры в то, что нужно действительно позволить игрокам экспериментировать и исследовать все возможности. Именно к этому всегда стремится Obsidian – к миру, который кажется невероятно глубоким и детализированным, и Paradise Island, безусловно, кажется движется в том же направлении. Они хотят расширить границы того, чем могут быть RPG!
Разработка The Outer Worlds 2 казалась мне естественной, как и весь мой подход к разработке игр, — говорит Боярски, опираясь на свой богатый опыт в создании RPG. Он объясняет, что этот подход восходит к его работе в Troika Games, в частности к игре 2001 года Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, вышедшей незадолго до того, как Алперт присоединился к команде.
Он описывает Arcanum как проект, в котором они действительно расширили границы, признавая, что в то время у них было очень мало опыта. Они не осознавали, что создают игру, которую не могли тщательно протестировать, и просто не имели достаточно времени, чтобы даже сделать приличную работу. Он и Тим Кейн, соавтор Fallout, всегда стремились максимизировать потенциал игры. С первой Outer Worlds они сосредоточились на воссоздании классического ощущения RPG Obsidian, работая в рамках ограничений, решив избежать выпуска еще одного незавершенного продукта – с чем они боролись в прошлом.

Obsidian не нужно беспокоиться о The Outer Worlds 2 – она удивительно свободна от ошибок, даже учитывая сложность RPG. Поклонники RPG часто готовы прощать технические проблемы, если игра кажется подлинной и оказывает влияние, и я видел это на примере таких игр, как Fallout: New Vegas. The Outer Worlds 2, действие которой происходит на Острове Рая, предлагает огромное количество взаимосвязанных выборов, настолько много, что начинаешь жалеть разработчиков, которым пришлось заставить всё это функционировать. Как упоминал Boyarsky, это игра, которая действительно расширяет границы возможного.
По словам Боярского, создание захватывающих выборов и последствий всегда было центральным элементом их философии разработки игр, что восходит к их работе в студиях, таких как Interplay, Troika и Obsidian. Paradise Island, по его словам, идеально демонстрирует эту приверженность.
Смотрите также
- Как исправить зависание Wuthering Waves на этапе «Проверка целостности файла»
- Все особые рецепты в Once Human и где их найти
- Последний сериал от Disney станет прорывным аниме в жанре исекай в 2025 году.
- Где можно посмотреть сезон 27 сериала ‘Южный Парк’? Опубликован путеводитель по эпизодам и расписание выхода.
- Аманда Роллинс, наконец, возвращается в SVU, но с подвохом для Оливии Бенсон.
- Arena Breakout Infinite: все боссы и где их найти
- Стоит ли покупать фунты за евро сейчас или подождать?
- No Man’s Sky: Как создать свои корабли, получить детали и реактор S-класса
- Золото прогноз
- Будущее криптовалюты ARB: прогноз цен на ARB
2025-10-29 17:42