Разработчики Obsidian не собираются недооценивать сравнения The Outer Worlds 2 с Fallout New Vegas: ‘Основная сюжетная линия составляет, возможно, 10 или 15% от общего объёма контента’.

В отличие от первоначальной концепции The Outer Worlds с более ограниченным масштабом, Obsidian Entertainment объявила, что The Outer Worlds 2 станет более масштабной ролевой игрой, включающей больше сложных и захватывающих элементов, которые игроки часто ассоциируют с Fallout: New Vegas. Этот сдвиг знаменует собой изменение в процессе создания оригинальной игры, поскольку Obsidian ранее подчеркивала, что The Outer Worlds – это не ‘Fallout: New Vegas в космосе’.

Во время интервью на Gamescom 2025 с GamesRadar+ Брэндон Адлер, игровой директор, и Леонард Боярский, креативный директор Obsidian Entertainment, обсудили сходство между New Vegas и The Outer Worlds 2. Они подчеркнули, что хотя продолжение и было расширено, суть того, что делало первоначальную игру интригующей, осталась неизменной.

Адлер отмечает: «Для меня Нью-Вегас послужил уместной аналогией. Он охватывал многие аспекты, которые мы стремились подчеркнуть в нашей более глубокой ролевой игре, такие как заметные фракции, захватывающий открытый сюжет и увлекательное исследование мира. Кроме того, у команды есть опыт работы над ним, что помогает нам продолжать обсуждение его влияния. По сути, Нью-Вегас соответствует ценностям, которых мы стремимся достичь в этом предстоящем проекте.»

Боярский рассказывает о пути игры The Outer Worlds от первоначальной идеи до нынешней франшизы.

Во время первоначальной рекламы нашей первой игры люди были незнакомы с The Outer Worlds. Мы часто оказывались в ситуации, когда нам приходилось объяснять, что Тим Кейн и я создали Fallout, а Obsidian разработала Fallout: New Vegas. Практически в каждом интервью мы уточняли, что это не космическая версия New Vegas, а более компактная игра. Наша цель заключалась в управлении ожиданиями.

Многим людям очень понравилась первая игра, но из-за ограничений по времени и финансам мы не смогли создать дополнение в стиле ‘New Vegas, действие которого происходит в космосе’, что является упрощенным обозначением того, чего могли хотеть фанаты. Однако Брэндон уточнил, что это относится к нашему обычному подходу при разработке игр, которому я тоже следую, и намеренное решение сделать первую игру более компактной. По сути, мы используем это как точку отсчета. Наш план — учесть некоторые из этих уроков, поскольку они преуспели в определенных областях, но, как отметил Брэндон, это просто наш традиционный стиль создания игр.

Как заядлый геймер, погружающийся в мир The Outer Worlds 2, я рад слышать, что Boyarsky выделяет исследование как важный аспект для улучшения. По сути, это означает, что у нас будет больше пространства для перемещения и открытия спрятанных сокровищ в этом захватывающем новом приключении. Другими словами, предстоит исследовать больше территорий, так что приготовьтесь к увлекательным путешествиям!

Действительно, как отмечает Адлер, некоторые энтузиасты оценили напряженный темп и концентрацию первоначальной игры. В поисках сбалансированного подхода, Obsidian стремился найти ‘золотую середину’. Стратегия, которую они в конечном итоге разработали, проста: создать масштабную ролевую игру, но с упрощенным основным сюжетом.

По сути, наши фанаты выразили сильное желание получить более широкий игровой опыт, более комплексный. С самого начала мы размышляли о том, как удовлетворить эту просьбу, признавая необходимость расширения, но также понимая, что некоторые игроки предпочитают более компактный опыт. Озарение, которое Тим и Леонард высказали в начале, показалось особенно верным, потому что оно учитывало интересы обеих групп игроков.

В этой игре значительная часть контента является необязательной, составляя примерно 85%-90% от общего объема материалов. Основная сюжетная линия или главные цели составляют лишь около 10%-15%. Это означает, что игроки могут быстро насладиться основными аспектами игры, если они предпочитают краткий, приятный опыт. Однако для тех, кто хочет углубиться, существует множество дополнительных материалов, ожидающих открытия и полного изучения. По сути, мы стремимся предоставить игрокам свободу выбора того, насколько глубоко они хотят взаимодействовать с игрой — будь то для получения полного опыта или более сфокусированного.

Наша задача — вызвать у вас желание пройти всю игру, а не заставить это сделать, — добавляет Адлер.

Основываясь на успехе первоначального релиза и получив дополнительное время и финансовую поддержку от Microsoft для продолжения, Адлер выражает уверенность в том, что вторая часть предложит действительно захватывающий ролевой опыт, предоставив ту глубину и проработанность, которую он себе представляет.

Смотрите также

2025-08-27 16:11