10 Тенденций в Игрой Промышленности, Которые Медленно Убивают Её

Мир видеоигр значительно эволюционировал, превратившись из простых пиксельных развлечений в многомиллиардные, захватывающие блокбастеры, которые постоянно расширяют границы игровой индустрии. Однако текущий экономический климат бросает тень на игровую индустрию ввиду растущих затрат на разработку, нереалистичных требований и завышенных цен на игровые продукты.

Неутомимое стремление корпораций к прибыли постепенно истощает страсть и оригинальность из индустрии видеоигр, приводя к произведениям, которые больше ориентированы на корпоративную жадность, чем на любовь, творчество и преданность разработчиков, чтобы создать незабываемые впечатления для игроков.

В свете возможности надвигающегося кризиса в игровой индустрии, давайте рассмотрим топ-10 тенденций, которые могут постепенно её подорвать. Если эти паттерны будут продолжаться без проверки, падение отрасли может произойти быстрее, чем ожидалось.

1 Живой сервис толчок






Возможно, вас удивит то, что растущая среди издателей видеоигр тенденция сосредотачиваться на играх с живым сервисом или даже преобразовывать однопользовательские игры в многопользовательские может нанести непреднамеренный вред индустрии игр. Конечно, существуют исключительные примеры таких игр, как Fortnite, Marvel Rivals и Hellfire 2. Однако создание высококачественного живого сервиса является непростой задачей — это похоже на попытку поймать молнию в бутылку, что редко удается.

Sony’s высоко ожидаемый проект в жанре живого действия «Concord», разработанный на протяжении 8 лет и имеющий ошеломляющий бюджет в $400 миллионов, к сожалению, стал одним из крупнейших разочарований PlayStation. Основной причиной провала стало внедрение модели live-service в игре стоимостью $40. Для компании, известной созданием исключительных однопользовательских игр, недавнее стремление к живым сервисам закончилось провалом уже через 3 недели.

Как геймер, я с нетерпением ожидал того, как Rockssteady Studios справится с «Суицидальным отрядом: Убить Лигу Справедливости». После великолепной работы над серией «Batman: Arkham», они были на вершине игрового мира супергероев. Однако, к сожалению, WB Games решила преобразовать «Suicide Squad» в игру-сервисную модель, что не понравилось игрокам вроде меня и привело к значительным финансовым потерям для них, составляющим примерно 200 миллионов долларов.

Два лутбокса и микротранзакции

В моделях live-service часто встречаются микротранзакции, и они обычно вызывают недовольство большинства игроков, за исключением тех, кто имеет значительные финансовые возможности. Независимо от платформы, геймеры сильно не одобряют микротранзакции. Даже игры, требующие полной цены, такие как Call of Duty, включают в себя микротранзакции с недостаточно качественными косметическими предметами.

Критики утверждают, что стратегии монетизации в Apex Legends эксплуатируют игроков, поскольку скудные доступные Heirlooms можно получить только через лутбоксы. Такой подход не только нарушает равновесие игры, но и создает условия для системы pay-to-win, усложняя успех бесплатным игрокам на соревновательном поле. Проще говоря, некоторые игроки считают, что Respawn Entertainment ставит прибыль выше честной игры.

В некоторых видеоиграх вроде Marvel Rivals или Fortnite стратегии монетизации достаточно мягкие: микротранзакции предлагают эстетически привлекательные предметы, оправдывающие их стоимость. Тем не менее, часто подозревают, что разработчики и издатели игр отдают приоритет прибыли над удовлетворенностью игроков, рассматривая геймеров лишь как источники дохода для извлечения выгоды из страха упустить возможности (FOMO), что потенциально может нанести вред игровой индустрии в долгосрочной перспективе.

3 Переоцененные игры

Важно помнить, что не все игроки могут позволить себе предзаказывать или покупать игры по цене в $70 и даже $80, так как у них может отсутствовать финансовое благополучие. Как игрок, вам часто приходится оценивать, какая игра стоит ваших инвестиций, а какие нет, но это не означает, что издатели могут выставлять цену выше реальной стоимости игр.

Как преданный геймер я не могу согласиться с позицией Рэнди Питчфорда, генерального директора Gearbox Software, разработчика Borderlands, который предположил, что истинные поклонники всегда найдут возможность заплатить более высокие цены за такие игры. Это мнение не только неуместно (tone-deaf), но и создает опасный прецедент для игровой индустрии. К счастью, позже было объявлено, что стоимость Borderlands 4 составит $70 долларов, что гораздо разумнее. Однако ценность коллекционного издания стоимостью в $150 остается под вопросом.

Альтернативно, компания Xbox решила повысить цены на будущие релизы игр позже в этом году, как часть своей стратегии Game Pass Day One. К сожалению, The Outer Worlds 2 — одна из этих игр, оказавшихся под влиянием этой спорной ценовой политики, продаваясь по цене $80. Этот шаг потенциально может задать вредный тренд во всей игровой индустрии. В конечном счете, от игроков зависит выражение своего мнения через покупки.

Сокращение разработчиков и закрытие студий

В последнее время в игровой индустрии наблюдается печальная тенденция: компании увольняют сотрудников и закрывают успешные студии. Даже крупные корпорации следуют этому тренду. Несколько месяцев назад Microsoft объявила об увольнениях более 6000 работников после повышения цен, но ситуация, похоже, только усугубилась.

Microsoft недавно уволила около 9000 сотрудников и распустила команду The Initiative, которая занималась разработкой обновленной версии Perfect Dark на протяжении более пяти лет. Ситуация ухудшилась после того, как студия Turn 10 Studios, создательница серии Forza Motorsport, была сокращена наполовину, что стало серьезным ударом для франшизы Forza.

Среди игроков существует обеспокоенность тем, что могут последовать дальнейшие увольнения и закрытие студий, принимая во внимание слухи о возможной отмене игры Contraband от Avalanche Software. Этот период является мрачным для игрового мира, в котором Microsoft явно лидирует по неутешительному тренду, закрывая студии и увольняя сотрудников.

5 Падение рабочей силы и подъем ИИ

Быстро развивающееся поле искусственного интеллекта может представлять значительную опасность для игровой индустрии, приводя к росту числа увольнений и закрытию студий. Это происходит потому, что технология AI является основным фактором этих массовых увольнений, не только за счет сокращения расходов, но и включения ее в рабочие процессы. Однако такая интеграция стирает саму сущность видеоигр как платформы для творческого самовыражения.

Уже довольно продолжительное время искусственный интеллект (ИИ) является фундаментальной частью мира игр, помогая разработчикам воплощать их креативные идеи в контексте программирования. Однако недавно появление продвинутых генеративных ИИ привело к значительным изменениям, которые, по мнению некоторых, ведут к снижению качества игровой индустрии.

Использование искусственного интеллекта в играх потенциально может привести к снижению роли человеческой креативности, поскольку некоторые руководители могут отдавать предпочтение ИИ из-за финансовых выгод вместо таланта человека. Этот сдвиг может иметь последствия для будущих игр, таких как Grand Theft Auto 7, возможно влияя на общий творческий подход и процесс разработки.

Увольнения Microsoft свыше 15 тысяч сотрудников в этом году главным образом связаны с их акцентом на искусственный интеллект (AI). Это означает, что оставшийся персонал должен будет работать совместно с AI или рискует потерять свои рабочие места. Кроме того, голосовые актёры сталкиваются либо с заменой искусственным интеллектом, либо с необходимостью предоставлять свои голоса для обучения ИИ. По мере роста популярности искусственного интеллекта в игровой индустрии все больше распространяются опасения о возможной рецессии или полном крахе.

6 незавершенных и сломанных игр по полной цене

Очевидно, что в игровом секторе становится всё более заметной тенденция к выпуску неполных, дефектных и едва играбельных игр, которые зачастую не заслуживают называться видеоиграми. Совсем недавно CD Projekt Red запустила свою игру «Cyberpunk 2077» как сломанную, полную багов, но впоследствии им удалось значительно улучшить её.

За последние десять лет или около того Electronic Arts (EA) приобрела дурную славу, выпуская игры, которые либо полны технических проблем и багов, либо предлагают неполный опыт за полную цену. Список их неуспешных проектов, таких как «Anthem» и «Battlefield 2042», подчеркивает сложную природу игровой индустрии.

Кажется несправедливым для игроков платить такие высокие цены, как $70 или $80, за неполные видеоигры. В конце концов, они ожидают получить полноценную игру или хотя бы хорошо разработанную, без многочисленных проблем и не полностью готовую.

7 Завышенные затраты на разработку

Затраты на этапы разработки и продолжительность этих этапов постоянно увеличиваются, делая процесс все дороже. В связи с этим компании вынуждены закрывать студии или проводить сокращения штата при возникновении трудностей в ходе развития проекта. Примечательно, что создание «Конкорда», инициированное Джимом Райаном, потребовало значительных инвестиций в размере 400 миллионов долларов, однако большая часть этих средств не была отражена в игровом опыте.

Слухи ходят, что Grand Theft Auto 6 может стоить разработчикам миллиард долларов, что звучит как огромная сумма. Однако учитывая репутацию Rockstar по созданию эпических и погружающих игр, это может быть одним из тех редких случаев, когда цена действительно соответствует качеству.

Наоборот, не кажется рациональным или безопасным для игровой индустрии продолжать раздувать затраты на разработку, как видно в таких играх, как ‘Suicide Squad: Kill the Justice League’ и ожидаемом Ubisoft проекте ‘Skull and Bones’. Эта практика вызывает сомнения при дальнейшем рассмотрении.

8 Нереалистичных Ожиданий Продаж

Обычной целью издателей в игровой индустрии часто является недостижимая и нереалистическая задача. Они стремятся повторить успех Rockstar Games, которые продают сотни миллионов единиц продукции, но забывают об уникальных элементах, делающих их игры такими исключительными.

Изначально Конкорд (Concord) планировался как эквивалент Star Wars от Sony с учетом их высоких ожиданий. Однако удалось продать лишь около 25 тысяч копий до полной остановки операций. С другой стороны, Ubisoft закрыло команду, ответственную за Prince of Persia: The Lost Crown – Ubisoft Montpellier – в прошлом году, несмотря на то что игра продалась тиражом в 1,3 миллиона экземпляров в первый год своего выхода. Примечательно, что этот объем продаж был расценен как «неудовлетворительный» со стороны Ubisoft.

Удивительно узнать, что Ubisoft сочла продажу 1,3 миллиона копий своей игры жанра метроидвания за $60 неудачей, учитывая, что такие показатели обычно достойны похвалы. Эта ситуация подчеркивает значительный разрыв между целями продаж, устанавливаемыми издателями, и реальным спросом рынка, который представляет угрозу для игровой индустрии.

9 необязательных ремейков и реместеров

Сони является единственным игроком на рынке, остающимся сильным в условиях конкуренции, однако она продолжает одобрять лишние ремейки и ремастеры. При этом компания молчит о проектах, которые действительно нуждаются в таком обновлении.

Сериал ‘The Last of Us’ от Naughty Dog подвергся необоснованному ремейка для обеих версий, по сути добавив лишь новый слой краски, но при этом сохраняя полную цену. Аналогично, другие эксклюзивы Sony вроде ‘Days Gone’ и ‘Horizon Zero Dawn’, которые уже были достаточно свежими, получили ремастеры вместо нового контента.

В противоположность этому, хотя было множество ремастеров и ремейка старых хитов от других компаний, таких как Silent Hill 2 и серия Resident Evil, классические игры от Sony вроде Bloodborne и inFamous пока не подвергались такому же обновлению несмотря на то что фанаты их ждут с нетерпением. Однако важно отметить, что вышеупомянутые ремейки были созданы с использованием современных технологий, тогда как старые тайтлы Sony в своё время не требовали такого обновления.

10 Менее Креативных Рисков

Не только издатели и их высокопоставленные руководители несут ответственность; потребители также вовлечены в этот процесс. Издательства зачастую избегают творческих рисков и предпочитают более безопасные варианты. В то же время, потребители продолжают поглощать эти издания год за годом, не задумываясь о том, получают ли они реальную ценность за свои деньги.

С момента дебюта серии «Call of Duty» в 2003 году она последовательно выпускает игры ежегодно, не показывая признаков замедления или творческого риска. Несмотря на это, геймеры продолжают приобретать их продукты по полной стоимости. Возможно, настало время более эффективно выражать свои предпочтения через осознанные решения о покупке, вместо того чтобы просто жаловаться и не добиваться изменений для сохранения здоровья индустрии.


Суптик Адхикари

Статьи опубликованы :
186

Суптик Адхикари работает игровым журналистом в TopMob, уделяя особое внимание играм Marvel Rivals и другим топовым тайтлам. Он выпускает новости, руководства и статьи для списков, вдохновленные различными аспектами игровой индустрии, сочетая журналистские навыки с энтузиазмом к играм. Имея степень в области массовых коммуникаций, он стремится вовлечь игроков по всему миру через свои тексты. В свободное время его можно застать играющим в Marvel Rivals или летающим по небу Нью-Йорка в игре Spider-Man 2 от Marvel, в зависимости от настроения. Вне игр и работы, он увлекается рисованием и поиском творческих выходов как на экране, так и вне него.

Посмотреть профиль

  • Линкедин

Отредактировано: Souhardya Choudhurys

рекомендуемый

5 Невероятных Игромеханизмов, Которые Хотелось бы Вернуться Разработчикам

Jun 23, 2025

Я не могу ненавидеть Netflix за то, что он сделал Данте слабым в аниме Devil May Cry.

Apr 22, 2025

Только потому, что Джонни Ён Бош озвучивал Данте в ‘Devil May Cry’, не значит, что Netflix нужно было делать его слабее, чем Неро

Apr 17, 2025

Ади Шанкар назвал Netflix-версию Devil May Cry «любовным письмом» фанатам, что звучит как удар ниже пояса, которого мы не заслужили

Apr 16, 2025

Это парень с безграничным потенциалом»: Ади Шанкар использовал «Матрицу» как прямое вдохновение для Netflix’а ‘Devil May Cry’

Apr 15, 2025

‘Кастлевания’ и ‘Дьявол может плакать’ привнесли глоток свежего воздуха в перенасыщенный аниме-рынок

Apr 14, 2025

Смотрите также

2025-07-16 18:39