
На протяжении многих лет люди автоматически думали о пошаговых битвах, когда слышали термин ‘JRPG’. Если в игре были персонажи в аниме-стиле, фиксированная группа героев и сражения велись с использованием пошаговой системы, её легко можно было отнести к JRPG. Я не буду углубляться в сложную историю того, почему это не совсем точно — хотя такие игры, как Dragon Slayer и Hydlide, доказывают, что это не всегда так — но я понимаю, почему эта ассоциация развилась.
В результате разработчики новых японских ролевых игр (JRPGs) постоянно пытаются внедрять инновации в традиционную пошаговую боевую систему. Они делают это либо путем изменения того, как работают сражения напрямую, либо путем создания систем развития персонажей, которые влияют на бои. Эта тенденция продолжается и сегодня, и вы часто видите пошаговые бои, которые требуют участия игрока, или даже смешивают различные подходы к бою вместе.
Давайте посмотрим на некоторые JRPG, которые совершили революцию в боевой системе. Эти игры представили такие инновационные боевые системы, что, по сути, ознаменовали поворотный момент для традиционного пошагового боя. Они либо стали образцами для будущих игр, либо усложнили игрокам наслаждение старым, стандартным стилем после знакомства с новыми системами.
10. Final Fantasy IV
Представляем ATB

Боевая система во многих играх Final Fantasy, называемая Active Time Battle (ATB) и впервые появившаяся в Final Fantasy IV (хотя и не сразу заметная), иногда обсуждается как не являющаяся по-настоящему пошаговой. В традиционной пошаговой системе игра приостанавливается, пока вы принимаете решение. Однако в ATB враги все еще могут атаковать, пока вы выбираете свои действия. Хотя вы можете переключиться в режим «Wait», чтобы приостановить действие, система разработана как ‘Active’ по умолчанию, что означает, что бой продолжается даже во время вашей стратегии.
Однако я считаю, что это по-прежнему фундаментально пошаговая система, и она оказала значительное влияние на многие последующие игры. Это включает в себя игры с их собственными версиями системы Active Time Battle, а также те, которые используют временную шкалу, чтобы показать, когда персонажи и враги будут действовать – хорошие примеры – игры как Grandia.
Боевая система Хироюки Ито легендарна и до сих пор оказывает влияние на многие JRPG сегодня. Я очень надеюсь, что система Active Time Battle (ATB) вернется в Final Fantasy XVII. Честно говоря, если это произойдет, я больше ничего не буду просить от разработчиков, никогда.
9. Grandia
Смотрите временную шкалу.

Mobygames / Game Arts
Теперь, когда я упомянул Grandia, давайте поговорим о её уникальной боевой системе. Она пошаговая, но с ощущением реального времени, похожим на то, как работает Active Time Battle (ATB). Когда начинается бой, каждый персонаж появляется на временной шкале и движется к двум ключевым точкам: порогу Com (команда) и порогу Act (действие).
Окей, значит, в этой игре, когда мой персонаж достигает стадии ‘Com’, я выбираю, что хочу, чтобы он сделал. Затем начинается зарядка, и когда достигает ‘Act’, он действительно делает это. Круто то, что некоторые действия заряжаются быстрее других – это зависит от того, что я выбрал. Но вот в чем загвоздка: если меня прерывают, пока мой персонаж заряжается, все задерживается, и мне приходится ждать еще дольше, чтобы наступил его ход!
Это также работает и против врагов! Часто хорошей идеей является использование более слабой атаки, которая не позволяет врагу сделать свой ход, даже если она наносит меньше урона. Это делает пошаговые сражения в Grandia более увлекательными и стратегическими по сравнению с другими JRPG, где вы обычно просто продолжаете атаковать, пока не победите.
8. Breath of Fire IV
Все присоединяются.
Боевая система в Breath of Fire IV является классической пошаговой, но она представила действительно крутую особенность: возможность переключаться между членами отряда во время сражений. Это позволяло стратегически использовать всех в вашей группе. Я не уверен, была ли это первая игра, сделавшая это, но другие RPG, такие как Final Fantasy X, с тех пор скопировали эту идею, позволяя более гибко управлять командой.
Это одно небольшое изменение кардинально улучшило традиционные JRPG-сражения. Оно представило систему комбо, основанную на навыках и порядке их использования, и позволяет развивать каждого персонажа в вашей группе, обеспечивая при этом вклад каждого. Кроме того, даже персонажи, которые в данный момент не участвуют в бою, все еще могут помочь команде полезными вспомогательными способностями со скамейки запасных.
Выбор дизайна прекрасно улучшил игровой процесс Breath of Fire IV. Если вы заинтересованы в прохождении истории Рю, Нины и их спутников, эта фантастическая JRPG доступна на GOG и Steam. Давайте все поддержим её, купив её, чтобы Capcom знала, что есть спрос на переиздание коллекции серии!
7. Octopath Traveler
Boost and Break
Изначально я думал, что Bravely Default заслуживает упоминания, потому что её системы Brave и Default добавляли слой стратегии в каждый ход. Но потом я осознал, что Octopath Traveler также имеет схожий механизм с её системой Boost. Кроме того, Octopath Traveler представила систему Break, которая вознаграждает игроков за обнаружение и использование слабостей врагов – функция, которая стала популярной во многих играх с момента её выхода.
Как большой фанат, я обнаружил, что у каждого врага есть пара ключевых слабостей, и выяснение этих слабостей невероятно приятно! Как только вы их эксплуатируете, вы постепенно изнашиваете их защиту, пока они, наконец, не рухнут, оставляя себя полностью открытыми для атаки. Игра действительно побуждает вас создать сбалансированную команду с разными Jobs и типами оружия, чтобы покрыть все ваши потребности. Кроме того, накопление вашего Boost для обрушивания шквала атак за один ход меняет правила игры – это лучший способ полностью нейтрализовать врага!
Я часто создавал персонажей, которые просто накапливали свою способность Ускорения, ожидая, пока босс не использует мощную атаку, чтобы я мог прервать её и избежать проигрыша в игре. Хотя механика Ускорения не распространена во многих играх, идея разрушения обороны врага – слабости, которую можно использовать – появлялась в других RPG, таких как Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, Sea of Stars и Starbites.
6. Shin Megami Tensei III: Nocturne
Нажми, чтобы сделать свой ход
Нас раньше учили, что атаки водой сильны против врагов, основанных на огне, помогая нам побеждать их быстрее. Однако я часто обнаруживал, что простая атака работает не хуже, и она экономит мою магическую энергию для лечения товарищей по команде, когда это необходимо.
Далее идёт Shin Megami Tensei III: Nocturne, который блестяще показывает нам, что эксплуатация слабостей врагов — это не просто хорошая стратегия — это абсолютно необходимо. Сражения в SMT III и последующих играх происходят по раундам, начиная с вашей команды, а затем переходя к врагам. У каждого персонажа есть индикатор хода, но если вы попадаете по слабости врага, вы используете только половину своего хода, позволяя вам действовать снова немедленно. По сути, игра щедро вознаграждает вас за нацеливание на уязвимые места врагов.
Окей, так в этой игре есть крутая система ходов, где если я наношу критический удар или просто решаю пропустить, это стоит только половины хода. Это позволяет мне действительно обдумывать вещи и планировать свои действия. Но нужно быть осторожным! Если я атакую элементом, к которому у врага иммунитет, или даже хуже, отражает, я очень быстро теряю ходы. Это система, которая действительно заставляет вас обращать внимание и изучать слабости врагов. Игры Persona взяли эту систему и добавили свой собственный поворот с механикой ‘One More’ – она похожа и вознаграждает за использование слабостей, но не такая жестокая, как в этой игре. Благодаря определенному боссу, Ялдабаоту, она немного более снисходительна в Persona.
5. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Рождение своевременных вводов.
Super Mario RPG известна тем, что впервые внедрила нажатия кнопок в определённое время во время сражений – будь то атака, использование специальных способностей или защита. Многие современные игры, включая получившую признание критиков Clair Obscur: Expedition 33, черпали вдохновение из её инновационной боевой системы.
Это просто настолько качественно и плавно сделано, что невозможно не заворожиться. Я помню, как впервые поиграл в Super Mario RPG и обучение показало мне, что я могу усилить свои атаки – я сразу же увлекся. Дело было не просто в выборе команды и наблюдении за происходящим! Мне действительно нужно было участвовать в битве! И что еще лучше, мне нужно было обращать внимание на то, что делают враги, чтобы избежать урона? Это был действительно крутой сюрприз!
Хотя игра довольно непринужденная – вы даже можете выигрывать сражения, если не нажимаете кнопки вовремя, хотя это может быть немного сложнее – настоящая сила Super Mario RPG заключается в её превосходной пошаговой боевой системе. Она была инновационной для своего времени и продолжает влиять на дизайн игр сегодня.
4. The Legend of Dragoon
Ещё более ритмичные вводы
Как и многие JRPG, The Legend of Dragoon использовала ввод данных по времени, но это была не просто небольшая функция – она была центральной для того, как игралась игра. Выпущенная Sony как прямой конкурент Final Fantasy, The Legend of Dragoon имела аналогичный большой бюджет, использовала несколько дисков и отличалась обширными CGI. Несмотря на все это, она вышла в конце жизненного цикла PlayStation 1, что помешало ей стать достаточно популярной, чтобы оправдать какие-либо продолжения.
Окей, так что боевая система действительно крутая! Как только ты выбираешь атаку, она превращается в потрясающую ритм-игру, где тебе нужно идеально рассчитывать нажатия кнопок. У каждого персонажа есть специальные приёмы, называемые Additions, и правильное выполнение ввода позволяет комбинировать атаки. Лучшая часть? Когда ты заканчиваешь комбо, ты получаешь действительно приятный звуковой эффект, связанный с названием Addition! По мере того, как ты становишься сильнее, ты открываешь ещё более сложные Additions, но они того стоят, потому что наносят серьёзный урон.
Нанесение атак во время превращения в Dragoon также требует точного времени, что может быть сложно. Я часто неправильно рассчитывал время ввода, из-за чего превращение оказывалось бесполезным, поэтому я обычно просто использовал заклинания, чтобы гарантированно поразить цель. Хотя The Legend of Dragoon могло и не вдохновить столько игр, как более ранние проекты (хотя, вероятно, оно повлияло на Shadow Hearts и Lost Odyssey), оно определенно показало, что пошаговые бои все еще можно совершенствовать и улучшать.
3. Shadow Hearts
Другой взгляд на атаки
Пока мы об этом говорим, должен признать, что Shadow Hearts, вероятно, не оказал такого же влияния на пошаговые сражения, как некоторые другие JRPG. Это немного скрытая жемчужина эпохи PlayStation 2. Преданные поклонники JRPG любят эту серию и с нетерпением ждут продолжения, особенно учитывая, что обновления для Penny Blood становятся все реже. Тем не менее, я хотел отметить её уникальную боевую систему.
В бою почти каждое ваше действие вращается вокруг Кольца Суждения. Когда вы пытаетесь атаковать или применить заклинание, на экране появляется кольцо. Попадание в правильную часть кольца определяет, насколько успешным будет ваше действие – вы можете нанести критический удар, обычный удар или полностью промахнуться. Вы также можете оснастить разные Кольца Суждения, чтобы изменить сложность попадания в нужную точку. Некоторые кольца облегчают задачу, в то время как другие увеличивают сложность, но предлагают лучшие награды за идеальный тайминг.
Я экспериментировал с различными тренировочными кольцами, и они действительно меняют ваш подход к бою. Например, Тренировочное кольцо увеличивает области попадания, что приятно, но вы теряете критические удары. Затем есть Кольцо Риска – супер маленькие цели, но попадите хотя бы один раз, и каждый удар в вашей комбо-цепочке засчитывается как идеальный! Это система, которая вознаграждает мастерство, безусловно, но, честно говоря, даже если мой тайминг немного неверный, я все равно могу наслаждаться пошаговыми сражениями и Лавкрафтовским сюжетом, не будучи полностью уничтоженным. Она довольно снисходительна, что здорово.
2. Clair Obscur: Expedition 33
Обучен у лучших и улучшен.
Итак, заглядывая вперёд, я делаю прогноз, потому что мы ещё не видели полного влияния Clair Obscur: Expedition 33. Но честно говоря, я думаю, что через пару лет мы увидим множество игр с пошаговыми боями, копирующих то, что Sandfall Interactive сделала с уклонениями, парированиями и этими идеально рассчитанными ударами. Просто кажется, что эта игра повлияет на многое в будущем!
Есть много причин, по которым Expedition 33 понравился стольким игрокам, даже тем, кто обычно не любит пошаговые RPG. Возможно, это реалистичная графика игры, захватывающий, кинематографичный сюжет или захватывающая пошаговая боевая система. Скорее всего, это сочетание всех этих вещей.
Очевидно, что Clair Obscur: Expedition 33 имел успех и, вероятно, вдохновит другие игры в будущем. Подобно тому, как Baldur’s Gate 3 показал, что пошаговые RPG популярны и достойны инвестиций, Expedition 33 может сделать то же самое для японских RPG, особенно для небольших, независимых игр.
1. The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak
Идеальное сочетание экшена и пошаговости.
Когда вышла Metaphor: ReFantazio, она получила много похвал за свою боевую систему, которая плавно переключалась между экшеном в реальном времени и пошаговыми битвами одним нажатием кнопки. Хотя мне эта функция очень понравилась, The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak на самом деле сделала что-то подобное раньше, и, на мой взгляд, сделала это немного лучше.
Trails Through Daybreak сочетает в себе лучшее из игр Nihon Falcom. Он берет динамичный экшен серии Ys и смешивает его со стратегическими, пошаговыми боями из игр Trails. Это создает уникальную систему, где вы можете сражаться с врагами в реальном времени, а затем мгновенно переключаться на командный бой одним нажатием кнопки. Переключение невероятно плавное и кажется почти нереальным, но это работает блестяще.
Боевая система из оригинальной игры продолжилась в сиквелах и ремейке, Trails in the Sky 1st Chapter, и она действительно хорошо работает. Хотя игра официально остается пошаговой – вам все еще нужна стратегия для сложных боссов и важных сражений – предложение как пошагового, так и боевого режима привлекает больше игроков и сохраняет интерес.
Смотрите также
- Все локации фотографий в Forza Horizon 6 (Руководство по фото-заданиям)
- Топ 5 лучших оружий в Windrose (Апрель 2026)
- Есть ли в фильме «Дьявол носит Prada 2» сцена после титров?
- Re:ZERO Сезон 4: Гид по эпизодам: Расписание выхода и когда выйдет следующая серия
- 15 самых сильных персонажей Dr. Stone, ранжированных.
- Все местоположения сокровищных автомобилей в Forza Horizon 6
- Все игры серии Doom по порядку: Хронологический и порядок выхода (2026)
- 10 фильмов, которые стоит посмотреть в День дурака & где их можно посмотреть.
- Дата выхода Borderlands 4 для Nintendo Switch 2 была опубликована ритейлером.
- Лучшие сборки и командные составы для Ханиель в NTE
2026-05-23 18:42