Исполнительный продюсер Directive 8020 обсуждает боди-хоррор, значимые выборы и то, как игроки могут отменить свои решения.

Недавно мне удалось опробовать новую игру, Directive 8020, на мероприятии, посвященном Дню Земли. Я погрузился в четвертую главу, присоединившись к экипажу космического корабля, который только что потерпел крушение на планете Тау Кита f. Их миссия? Найти убийцу, скрывающегося среди них на корабле «Кассиопея». У меня не очень хорошо получилось в начале – я сразу же столкнулся с врагом, пока мне показывали окрестности! Это было немного неожиданно, но, к счастью, я выжил, хотя и был ранен.

Когда появилась новая функция, дающая мне возможность отменить свою ошибку, я подумал об использовании её. Однако я решил оставить свой первоначальный, потенциально катастрофический выбор и продолжил двигаться вперёд.

Мне приходилось принимать быстрые решения, часто определяющие, как развивались мои отношения, не до конца понимая последствия. Например, мне нужно было решить, разрешить ли члену экипажа носить огнестрельное оружие. В то время это казалось логичным – мы искали опасного преступника – но как только я одобрил это, я начал сомневаться, правильно ли я поступил.

В конечном итоге мне пришлось протискиваться в узкие пространства, постоянно беспокоясь о том, что находится за каждым углом. Каждое колебание движения и неожиданный шум давали понять, что я не один, и я не раз пугался по пути.

Окей, так что Directive 8020 – это не просто внезапные пугалки – это действительно тревожно! Там был этот быстрый кадр, и я имею в виду быстрый, просто разорванной плоти. Руки и лица, все искаженные и движущиеся, а затем этот единственный глаз открылся прямо посередине всего этого. Это было так отвратительно, но честно говоря, это заставило меня подумать: «Вау, это станет действительно страшно», и это определенно оправдало это обещание!

Я очень осторожно подходил к скрытным частям игры, тратя много времени на наблюдение за движениями врагов, чтобы убедиться, что смогу проскользнуть мимо. Иногда, даже после внимательного наблюдения, я всё равно решал спрятаться и играть наверняка. В конце концов, я прошёл их, и это главное. Хотя я не совсем уверен, что мой выбор повлечёт за собой последствия для сюжета или персонажей, пока я не пройду полную игру.

Директива 8020 вносит большие изменения в шаблон The Dark Pictures.

Сыграв в Directive 8020, я пообщался с исполнительным продюсером игры, Дэном Макдональдом, о том, что ждет серию в будущем, и о том, как разработчики работают над инновациями и стремятся угодить своим фанатам.

По словам Макдональда, команда развивает свою устоявшуюся формулу. Теперь используя Unreal Engine 5, они перенесли все свои существующие технологии, что означает, что игроки по-прежнему будут узнавать такие элементы, как Quick Time Events. Они последовательно стремятся внедрять новые функции с каждой игрой – например, они добавили свободное вращение камеры в Little Hope и больше возможностей для исследования в The Devil In Me, развивая то, что уже нравится игрокам.

Окей, так что Директива 8020 действительно меняет формулу Dark Pictures. Самое большое изменение, насколько я заметил, заключается в том, что исследование больше не безопасно! Раньше вы могли практически бесцельно бродить, не слишком беспокоясь, потому что смерти обычно были связаны с сюжетом. Но теперь? Эта новая сущность может убить вас намного чаще, просто пока вы пытаетесь во всем разобраться, что определенно держит вас в напряжении!

По словам Макдональда, команда хотела увеличить риск для игроков ещё со времён игры House of Ashes. Однако реализовать это было сложно, поскольку по сюжету персонажам всё ещё требовалось остаться в живых. С этой новой игрой они разработали её с самого начала, чтобы позволить игрокам умирать разными способами, создавая более захватывающий опыт.

Макдональд объяснил, что команда изначально планировала выпускать новую игру каждые шесть месяцев, что оказалось нереалистичным. В конечном итоге они остановились на ежегодном графике выпуска. Это означало, что они постоянно работали над двумя играми одновременно – исправляли ошибки и завершали одну, одновременно разрабатывая сценарий для следующей. Из-за этого быстрого цикла они не смогли внести значительные изменения в House of Ashes.

Еще одно важное дополнение – система Turning Points, позволяющая игрокам отменять важные решения. Это большое изменение для нас и покажется новым для игроков. В прошлых играх, как только вы принимали решение, оно сохранялось немедленно – не было возможности предотвратить его, даже быстро выключив консоль или компьютер. Многие из нас делали это – ‘save-scumming’ в играх вроде Half-Life, достигая точки, такой как потеря сознания и потеря всего оружия, только чтобы перезагрузиться и попробовать снова после тщательного приобретения всего лишь ломом и пистолетом. Это то, что мы все испытали.

Мы поняли, что некоторые наши решения были слишком суровы к игрокам. Ранее потеря персонажа ощущалась действительно неприятно, особенно для тех, кто пытался пройти игру со всеми выжившими. Теперь, благодаря Turning Points, игроки могут откатиться назад и избежать этих необратимых потерь, что делает игровой процесс гораздо более снисходительным и приятным.

Если вам нравится классический, сложный игровой процесс, где ваши решения имеют долгосрочные последствия, вы все еще можете играть в игру без новой системы Turning Points. Разработчик, McDonald, подтвердил, что игроки, придерживающиеся оригинального стиля, получат специальное достижение или трофей.

Наше исследование показало, что многие люди изначально говорили, что не будут использовать Turning Points. Однако они часто быстро меняли свое мнение, начиная использовать его в течение нескольких минут, потому что понимали, что действительно хотят что-то изменить.

Система «Turning Points» возникла из желания команды внедрять инновации. Будучи самими увлечёнными игроками, они хотели отойти от простого создания новых историй с каждой игрой. Хотя было бы легко продолжить эту схему – ранее они создавали игры о космосе, ведьмах, кораблях-призраках и серийных убийцах – технологические и дизайнерские команды стремились экспериментировать с новыми игровыми механиками и подходами.

Макдональд объяснил, что команда внимательно следит за обсуждениями игроков в сети после выхода игры, обращая внимание на отзывы. Они также проводят тщательные исследования и тестирование, при этом Directive 8020 получило наибольшее количество тестов из всех игр в серии The Dark Pictures из-за своего уникального подхода. Зная, что фанаты любят переигрывать, чтобы обнаружить все различные способы, которыми могут умереть персонажи, и открыть все концовки, Supermassive Games добавила функцию отката, чтобы облегчить игрокам возможность испытать все, что может предложить игра.

Это может быть действительно раздражающим, когда ты стремишься к конкретному результату, а затем ошибаешься, либо принимая неверное решение, либо проваливая quick-time event. Это заставляет тебя повторять разделы и пробовать снова.

Я рассказывал Макдональду, насколько полезными будут Turning Points при написании гайдов по игре, и он в шутку сказал: «Мы создавали это, думая о тебе! Мы надеемся немного облегчить тебе жизнь.» Это был действительно приятный момент!

Принятие значимых решений

Многие игры с выбором страдают от решений, которые не влияют на сюжет, из-за чего ваши выборы кажутся бессмысленными. Однако, The Dark Pictures избегает этой ловушки. Каждое решение имеет значение, и даже, казалось бы, незначительный выбор может иметь неожиданные последствия намного позже в игре.

Некоторые выборы будут сильно фокусироваться на том, как персонажи взаимодействуют и реагируют друг на друга. Хорошим примером этого является игра Until Dawn. Там есть сцена, где Крис и Эшли в опасности, и Крису нужно принять быстрое решение. Если он отреагирует негативно на Эшли – например, направит на неё оружие – она отреагирует плохо позже в игре, что в конечном итоге приведёт к его смерти. Эти выборы не всегда имеют немедленные последствия; их влияние может быть ощутимо только спустя долгое время.

Как фанат, я очень рад тому, как они прорабатывают отношения между персонажами в этой игре. Дело не всегда в огромных, драматических событиях; иногда просто приятно наблюдать, как персонажи растут и меняются со временем. Они представили эту крутую новую систему под названием ‘Destinies’, где у каждого персонажа есть ключевой момент, определяющий его путь. Это не всегда массивная сцена, но это может быть действительно мощным и значимым моментом, и ваш выбор в отношениях фактически позволяет вам исследовать все это.

Поскольку выбор игрока влияет на концовку игры, я спросил Макдональда, была ли какая-либо конкретная концовка особенно сложна в создании из-за сложной разветвленной сюжетной линии.

Макдональд объясняет, что они были откровенны в отношении ключевых игровых элементов, таких как наличие мимиков, несмотря на внутренние дискуссии о том, сколько раскрывать. Команда обсуждала баланс между прозрачностью и сохранением некоторых сюрпризов, в конечном итоге решив, что игроки должны знать, во что они играют – как знать, чего ожидать от фильма ужасов. Хотя мимики подтверждены, Макдональд подчеркивает, что у них все еще есть один крупный сюрприз, который они планируют сохранить в секрете.

У нас возникла проблема с мимиками в конце истории. Один из них сбежал, и мы пытаемся понять, что произойдет дальше. Стоит ли продолжать историю, или просто закончить ее на этом? Мы много об этом спорили. Одна из идей – оставить все неразрешенным – персонажи оказываются в ловушке с мимиком, которого они не могут победить, застрявшими в небольшом пространстве.

Макдональд вспоминает сопоставимую сцену и разногласие в Man of Medan, где персонажи сбегают на небольшой лодке, только чтобы обнаружить, что она беспомощна и они оказались в ловушке. Концовка особенно мрачная, показывающая, как камера отъезжает, чтобы показать чайку, клюющую Конрада в глаз.

Столкновение с мимикриями представляет собой реальную трудность в этот момент, особенно для игроков, которые могли не заметить ключевую часть истории. Затем нам нужно сделать это осознание ясным, что значительно изменит впечатления.

Это приводит нас обратно к системе Turning Points. В отличие от Man of Medan, где плохой финал может казаться окончательным, Directive 8020 позволяет вам легко изменить ход событий. Хотя вам, возможно, придется немного отмотать время назад – иногда даже довольно далеко, если персонаж тайно был мимиком – система поощряет вас исследовать все различные концовки, и мы сделали эти концовки значительно разнообразнее.

Сериал больше не разделен на сезоны.

Макдональд объяснил, что команда больше не называет Директиву 8020 началом «Сезона 2». Они просто удаляют эту метку, потому что она не отражает никаких фактических изменений в игре. Цель состоит в том, чтобы дать игрокам понять, что каждая игра в рамках Директивы 8020 является самостоятельной историей, и вам не нужно проходить более ранние части, чтобы ею насладиться.

Фанаты, которые играли в предыдущие игры серии, найдут множество отсылок и скрытых деталей, которые им понравятся – Макдональд упомянул, что Directive 8020 имеет тесную связь с более ранними частями. Однако, вы все равно сможете в полной мере оценить новую игру, даже если вы новичок в серии.

Директива 8020 – особенно важный для нас проект. Мы вложили в него значительно больше ресурсов – денег, времени и усилий – и хотим, чтобы он был признан выдающимся названием. Хотя он по-прежнему является частью антологии Dark Pictures и будет брендирован как таковой, мы видим Директиву 8020 в центре внимания как самостоятельный, отличный опыт.

Серия игр The Dark Pictures изначально планировалась как два сезона по четыре игры в каждом, но этот план теперь является гибким. Серия потенциально может продолжиться и после восьми игр, и разработчики уже внесли некоторые изменения в первоначально запланированные восемь игр в процессе производства.

Изначально мы планировали восемь игр, но в процессе разработки всё изменилось. Например, то, что планировалось как две отдельные космические игры под кодовым названием Directive 8020, было объединено в единую, более цельную историю. Мы также добавили еще одну концепцию игры по пути. Хотя мы начали с восьми идей, точное количество игр, над которыми мы сейчас работаем, немного неясно – где-то между восемью и десятью, и я в конце концов перестану считать!

Команда постоянно расширяет границы, берясь за сверхъестественные, психологические и свежие концепции ужасов с каждой новой игрой, оставляя достаточно места для исследования. По словам Макдональда, Directive 8020 черпала вдохновение из классики, такой как The Thing, Event Horizon, Alien и Solaris, а также из динамики команды и скрупулезной работы, наблюдаемой в научно-фантастических франшизах, таких как Star Trek и Star Wars.

Как геймер, я очень рад тому, насколько много творческой свободы у художников в этой игре. Художники по персонажам создают совершенно уникальные дизайны, а команда по окружению строит невероятные миры. А аниматоры? Они просто разгулялись! Мы видели отрывки этого в трейлерах – например, у инопланетянина есть эти безумные щупальца, и он может трансформироваться – но им постоянно предоставляется возможность создавать новые и удивительные анимации. Это потрясающе – видеть, как они могут по-настоящему проявить свои навыки и постоянно делать что-то новое.

Переход в мир научной фантастики впервые дал нашей команде возможность по-настоящему поэкспериментировать. Большая часть этого заключалась в создании детализированных проектов кораблей. Мы быстро поняли, что гладкие плоские поверхности, которые можно увидеть в классической научной фантастике, такой как 2001: A Space Odyssey и Star Trek, плохо подходят для жанра хоррора – они не отражают свет должным образом и лишены деталей. Поэтому мы добавили множество сложных элементов. Созданный нами монстр казался по-настоящему инопланетным и потусторонним, почти вдохновленным космическим ужасом Ктулху. Мы всегда стремимся укоренить наши игры в некоторой форме реальности, предоставляя игрокам правдоподобную связь с историей.

Существо разработано, чтобы быть поистине ужасающим и непредсказуемым – постоянно меняющейся, гротескной вещью. Мы хотели, чтобы оно казалось правдоподобным в мире игры, но также дали себе свободу быть невероятно креативными с его внешностью и способностями. Оно может принимать любую форму, что позволяет создать множество шокирующих моментов, например, когда конечности вырываются из людей. Мы уже намекали на некоторые жуткие смерти. Существо огромное и может убивать разнообразными зрелищными, преувеличенными способами – представьте себе что-то вроде Халка, но еще более жестокое. У нас даже есть сцены, где персонажей буквально разрывает пополам. Команда действительно наслаждалась созданием этих напряженных и шокирующих моментов, и это создает очень захватывающую и опасную среду для игроков, чтобы исследовать.

Будьте готовы погрузиться в мир Directive 8020 12 мая 2026 года! Вы сможете играть на PlayStation 5, Xbox Series X|S и PC, и пережить захватывающее приключение на борту Кассиопеи.

Смотрите также

2026-04-27 16:09