Миссии с РНГ от Dispatch были невыполнимы для провала при определенных обстоятельствах.

Мне очень понравилось играть в Dispatch. Как новичку в играх ‘в стиле Telltale’, я был полностью увлечен персонажами и их историями, и особенно игровым процессом, связанным с отправкой заданий. Это было настолько хорошо, что неожиданно стало одной из моих любимых игр 2025 года.

Я обнаружил, что игра в жанре dispatching, которую я любил, не была такой сложной, как казалось. В ней на самом деле были скрытые системы, призванные помочь игрокам, таким как я, чаще добиваться успеха.

Отправка гарантировала, что вы прошли первые три проверки, которые имели более 76-процентный показатель успеха

На Game Developers Conference Ник Герман и Деннис Ленард, креативные директора и сооснователи AdHoc Studio, обсудили, как их игра, Dispatch, преуспела в жанре, который многие считали обречённым на провал. Они поделились некоторыми ключевыми стратегиями игры, и оказалось, что игроки не до конца понимали, как работают случайные элементы в игре.

Чтобы обеспечить справедливость, когда игроки отправляли супергероев на задания, AdHoc использовала процентную систему во время этих частей игры.

Для игроков, которые не играют часто, просто отправка кого-либо—даже если это не лучший выбор—даёт хотя бы небольшой шанс на победу. Более опытные игроки, однако, рассматривали это как возможность тщательно спланировать и отправить идеальную команду, не тратя и не придерживая свои ресурсы, согласно источникам.

Даже при высоком проценте успеха всегда есть риск неудачи, что может обескураживать игроков. Разработчики нашли способ уменьшить эту вероятность.

Опытные игроки в XCOM, вероятно, помнят, что Firaxis незаметно корректировала числа, чтобы игра казалась более справедливой, даже если успех не всегда был заслуженным. Мы хотели сделать что-то подобное. После обширного тестирования мы решили, что любое действие с вероятностью успеха более 76% будет автоматически успешным. Как только игрок воспользовался этим, мы отменяли автоматический успех и возвращались к реалистичным шансам. Однако, если они потерпели неудачу в действии с вероятностью успеха более 76%, мы давали им три автоматических успеха подряд, чтобы предотвратить разочарование и ощущение несправедливости игры.

Основываясь на пользовательском тестировании, мы определили, что любой процесс с показателем успеха выше 76% будет считаться успешным.

Команда AdHoc также обнаружила, что оценки между 1% и 14% автоматически округлялись до 15%, чтобы помочь игрокам успешно проходить эти сложные проверки. Это применялось только до самого конца игры.

Впереди незначительные спойлеры.

Кульминация истории Dispatch погружает Лос-Анджелес в хаос. С ростом преступности и отсутствием передышки разработчики из AdHoc стремились заставить игроков по-настоящему почувствовать давление.

Ленарт объясняет, что последнюю корректировку они внесли в финальном эпизоде. Хотя всё было хаотично, и игроки столкнулись с реальными трудностями в управлении ситуацией, они удалили все скрытые вспомогательные функции. Это означало, что игроки впервые за весь сезон остались один на один с ситуацией, что значительно усложнило игру – именно такого опыта они стремились достичь в финале.

Смотрите также

2026-03-11 11:35