«Бэтмен: Тень Аркхема» За кулисами – идеи и иллюстрации от Camouflaj

«Бэтмен: Тень Аркхема» За кулисами – идеи и иллюстрации от Camouflaj

Как опытный разработчик игр с многолетним опытом за плечами, я могу искренне сказать, что создание «Batman: Arkham Shadow» было просто выдающимся. Команда, создавшая этот шедевр виртуальной реальности, действительно превзошла сама себя, сумев уловить суть культовой серии Arkham и одновременно раздвинуть границы возможного в виртуальной реальности.


Batman: Arkham Shadow столкнулся с серьезной проблемой, пытаясь оправдать ожидания. Разработчики стремились не только представить одного из самых знаковых супергероев в мире в виртуальной реальности, но и оживить любимую серию игр, основная часть которой не выходила с 2015 года. После достижения успеха со своим первым проектом о супергероях (Железный Человек) VR в 2020 году), Batman: Arkham Shadow был тепло встречен критиками, что сделало разработчика Camouflaj главным претендентом среди инновационные и универсальные студии виртуальной реальности в отрасли. Чтобы углубиться в историю его создания, нам представилась возможность пообщаться с директором игры Райаном Пэйтоном, директором по дизайну Райаном Дарси и арт-директором Мэттом Кором.

Примечание редактора: подробные иллюстрации, разбросанные по этому фрагменту, лучше всего просматривать в браузере настольного компьютера или на мобильном устройстве в альбомной ориентации на большом экране. Обратите внимание, что некоторые изображения могут содержать спойлеры, связанные с локациями и персонажами игры. Все визуальные эффекты предоставлены Meta и Camouflaj.

Больше и лучше (и Бэтмен)

«Бэтмен: Тень Аркхема» За кулисами – идеи и иллюстрации от CamouflajПосле успешного запуска Iron Man VR для PSVR в 2020 году (а позже и в Quest), Камуфлаж был готов выяснить, что будет дальше. Хотя для сиквела, безусловно, было бы проще использовать уникальный дизайн Iron Man VR, вместо этого студия решила решить совершенно новую задачу, причем более серьезную.

На заключительном этапе создания Marvel’s Iron Man VR для PlayStation VR мы получили запрос от Майка Дорана и его команды из Oculus Studios о будущих проектах Camouflaj», — вспоминает директор игры Райан Пэйтон. «Когда я поделился нашим стремлением создать что-то еще большее Грандиозный и инновационный в сфере виртуальной реальности, он соответствовал их целям, поскольку они активно искали разработчиков, способных создавать более масштабные VR-игры по сравнению с тем, что уже было доступно.

Пэйтон и его команда в Camouflaj ранее сотрудничали с Oculus Studios над своей первой игрой виртуальной реальности «Republique» и были в восторге от перспективы снова работать вместе. Несмотря на опыт работы в «Republique» и «Iron Man VR», Пэйтон опасалась взяться за такую ​​сложную задачу, как адаптация уникального боевого стиля Arkham для виртуальной реальности.

Пэйтон вспоминает, что мы обсудили несколько возможностей с Oculus Studios, прежде чем нам позвонили и попросили предложить Warner Bros Interactive инновационный, эксклюзивный для виртуальной реальности проект франшизы Batman Arkham. Воодушевленный этой концепцией, будучи большим поклонником Бэтмена, он, однако, опасался успешной адаптации культового свободного боя из серии Arkham для виртуальной реальности.

Однако Пэйтон поверил в способности своей команды, особенно директора по дизайну Райана Дарси, который был уверен, что Камуфлаж справится с поставленной задачей.

Пэйтон поделилась, что Райан Дарси чрезвычайно оптимистично оценивает нашу способность реализовать ключевые принципы Аркхема, особенно в плане игрового процесса. Он упомянул наш успех с Iron Man VR и спросил: «Почему мы не можем сделать это снова?» С такой уверенностью Пэйтон погрузилась в процесс презентации игры вместе с WB Interactive, сосредоточившись в первую очередь на общей концепции и сюжете игры, в то время как Райан Дарси и наша талантливая команда разработчиков разработали несколько прототипов игрового процесса. К концу этапа подачи у нас было два впечатляющих прототипа игрового процесса — один для боя, другой для захвата и движения в скольжении, — которые поразили всех. Примерно в это же время наша команда художников и рендереров продемонстрировала потрясающую часть Готэма, демонстрируя потенциал игры на Meta Quest. На тот момент мы работали на полную мощность и с тех пор не отпускали акселератор.

Адаптация известной величины

«Бэтмен: Тень Аркхема» За кулисами – идеи и иллюстрации от CamouflajКамуфлаж имел Задача состоит в том, чтобы не просто заставить «Бэтмена» работать в виртуальной реальности, но и создать уже четко определенную версию Бэтмена со своим собственным фирменным игровым процессом: серию Arkham. Это означало, что нужно было придумать, как привнести в игру ощущение Аркхема, но заставить его работать с уникальными ограничениями и возможностями виртуальной реальности. Я спросил Дарси, какая из механик, созданных студией для Arkham Shadow, ему понравилась больше всего.

Дарси объясняет: «Когда дело доходит до выбора инструмента для навигации в виртуальной реальности, я бы выбрал крюк. Навигация в этой среде может быть сложной задачей, поскольку решающее значение имеет поиск удобного способа перемещения игроков по миру. Пока мы Имея плавное управление движением с помощью аналоговых джойстиков для немедленного исследования окружающей среды, борьба становится отличным вариантом для быстрого преодоления больших расстояний.

Интересно, что применение традиционных игровых элементов (например, из серии Arkham) для виртуальной реальности требует радикального изменения дизайнерского мышления. Крайне важно отделить идею от метода и создать инновационные, ориентированные на виртуальную реальность методы, соответствующие концепции. Эта задача заключается в процессе трансформации. Когда я спросил Пэйтона, в чем, по его мнению, игра преуспела в этом переходе, он ответил прямо.

Говоря о восприятии игры, очевидно, что боевая система в Batman: Arkham Shadow стала для многих выдающейся особенностью. Команда проделала впечатляющую работу, адаптируя традиционные бои Аркхэма к преимуществам виртуальной реальности, в результате чего, по его словам, игра выглядит одновременно ностальгической и удивительно инновационной.

«Бэтмен: Тень Аркхема» За кулисами – идеи и иллюстрации от CamouflajПэйтон также вспоминает внутренне зная, что команда что-то задумала. Несмотря на неоднозначную реакцию на первое появление Batman: Arkham Shadow, он говорит, что студия продолжала двигаться вперед.

Первоначально, когда мы представили игру мировой аудитории 1 мая 2024 года, реакция Интернета была, мягко говоря, довольно бурной. К счастью, команда Camouflaj не дрогнула, поскольку мы были уверены, что создаем что-то исключительное. На самом деле, мы были более чем готовы раскрыть еще больше […]», — объясняет он. «Этот сценарий напоминает мне недавно услышанный документальный фильм о группе, которой я восхищаюсь. Они знали, что у них есть фантастический сингл еще на ранних этапах работы над следующим альбомом, поэтому с уверенностью подошли к остальной части альбома. Я считаю, что бой в Arkham Shadow был тем исключительным синглом, который, как мы были уверены, мог бы продолжить игру, если бы это было необходимо. К счастью, многие другие аспекты игры также блестели блестяще: от сюжета игры, дизайна уровней, визуально потрясающей графики Quest 3 до звука с технологией трассировки лучей. По сути, это полноценный альбом, которым мы невероятно гордимся.

Однако освоение фундаментальных сражений в виртуальной реальности было не единственной трудностью. Дарси вспоминает, как изо всех сил старалась совместить обычные бои в игре с грандиозными битвами с боссами, что является визитной карточкой серии Arkham. Чтобы убедиться, что это выглядело аутентично, студия сделала упор на свои исследовательские усилия.

Как страстный геймер, я обнаружил, что создание битв с боссами в виртуальной реальности представляет собой довольно сложную задачу. Как и в случае с другими игровыми функциями, мы стремились как можно больше черпать вдохновение из прошлых игр. Для этого я посмотрел видео ClownPuncher с рейтингом всех боев с боссами Аркхэма и выбрал идеи боссов, которые не только хорошо сочетаются с нашими злодеями, но и охватывают различные стили боя. Например, Дом развлечений Джокера в Аркхем-сити (Орда-Драчун), Детстроук в Arkham Origins (Один на Один-Драка) и Рас Аль Гул в Аркхем-Сити (Гигант) — все эти бои послужили образцами для нашей игры.

«Бэтмен: Тень Аркхема» За кулисами – идеи и иллюстрации от CamouflajХотя команда проделали впечатляющую работу по созданию игры Arkham для виртуальной реальности, которая до сих пор ощущается как игра Arkham, но не все, что пыталась команда, сработало. Знать, что вырезать, а что оставить, — часть искусства создания игр, и Arkham Shadow не стала исключением. Дарси вспоминает некоторые работы, проделанные командой, но в конечном итоге не вошедшие в готовый продукт.

При разработке каждой игры у вас неизбежно будет больше идей, чем вы сможете реализовать, какими бы блестящими они ни казались. Секрет в том, чтобы направить творческий потенциал нашей команды на те аспекты, которые окажут наибольшее влияние, в соответствии с основными темами игры и всеобъемлющей структурой повествования.

Как преданный фанат, я с нетерпением ждал возможности увидеть в игре этих удивительных собак-роботов (робобособак) и некоторые инновационные вещицы в действии. К сожалению, ни одна из них не вошла в окончательную версию, поскольку наша творческая команда столкнулась с трудностями на этапе экспериментов.

Как преданный фанат, я не могу не поделиться своим восторгом по поводу функции, которая изначально не вошла в игру, но была добавлена ​​позже — удаленного бэтаранга! Это блестящее творение Шона Бреннана было фаворитом команды. Честно говоря, мы не были уверены, что сможем воспроизвести опыт предыдущих игр Arkham с такой достоверностью. Но, боже мой, Шон справился! В тот момент, когда вы бросаете дистанционный бэтаранг, камера плавно прикрепляется к нему, давая вам захватывающее ощущение полета по воздуху. Пользоваться им одно удовольствие!

Продолжение на странице 2: классический вид современной игры »

Смотрите также

2024-11-18 23:25