FromSoftware беспокоилась, что её дебютная игра окажется слишком отталкивающей.

Чувак, я до сих пор помню, когда впервые поиграл в Demon’s Souls еще в 2009 году. FromSoftware действительно сделала что-то другое с этой игрой. Это была action RPG, но она совсем не вела тебя за руку. Они просто бросили тебя в этот жестокий мир и ожидали, что ты сам во всем разберешься. Боевая система была сложной – это сильно отличалось от простого нажатия кнопок, чтобы победить врагов, как во многих других играх того времени. Это действительно заставило тебя учиться и адаптироваться!

Sony не думала, что игра добьется успеха, и отказалась выпускать ее за пределами Японии, поэтому Atlus и Bandai Namco пришлось заниматься распространением на Западе. Это было не необычно для студии; их первая игра в 1994 году также нарушила установленные нормы, и даже тогда некоторые беспокоились, что она может быть слишком отличаться для игроков. Однако, как и с Demon’s Souls, они все равно пошли на поводу у своего видения.

Синичиро Нисида, ветеран-разработчик из FromSoftware, объяснил, что они беспокоились о том, как игроки воспримут King’s Field, ранний dungeon crawler, который проложил путь для серии Souls (как сообщает GamesRadar+). Они были удивлены, увидев, что игроки часто застревали и колебались, несмотря на то, что игра позволяла им сражаться и исследовать. ‘Мы думали, что люди быстро поймут, как играть,’ — сказал Нисида, — ‘но, казалось, они замирали в начале’.

King’s Field не имела туториала, потому что FromSoftware закончилось время.

King’s Field была на самом деле даже сложнее для понимания, чем более поздние игры FromSoftware, потому что в ней вообще не было никакого обучения. В то время как в Demon’s Souls было обучение, которое заканчивалось сложным боссом, чтобы научить игроков тому, что смерть — обычное явление, она все же объясняла базовый геймплей. Но в 1994 году, после всего восьми месяцев разработки, у FromSoftware закончилось время, и они решили просто выпустить King’s Field и позволить игрокам учиться по ходу – сложный подход, который в конечном итоге стал визитной карточкой стиля дизайна студии.

Подобно тому, как Sony планировала для Demon’s Souls, первая King’s Field так и не была портирована на Запад.

Нисида объяснил, что у оригинальной King’s Field были некоторые области, которые они не смогли полностью завершить во время разработки, но им удалось заставить даже эти разделы работать хорошо. Он считает, что ролевые игры не должны заставлять игроков идти по определенным путям. Вместо этого игра должна ощущаться реалистичной и интуитивно понятной – основываясь на том, как люди естественным образом реагировали бы в подобных ситуациях. Команда сосредоточилась на создании правдоподобных взаимодействий, например, на том, как человек на самом деле ответил бы на разговор, а не на следовании типичным игровым условностям или жестким правилам.

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы глубже изучить истоки игр.

Want the backstory and analysis? Subscribe to our newsletter to get in-depth looks at FromSoftware’s early risks, King’s Field’s influence, developer perspectives, and curated retrospectives that connect classic design to today’s action-RPG landscape.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Со временем, King’s Field приобрела преданных поклонников и оказала глубокое влияние на будущие игры FromSoftware, включая Demon’s Souls, часто упускаемую из виду Shadow Tower и даже инди-игры, такие как Lunacid. Именно здесь зародились многие фирменные элементы студии – такие как культовый Moonlight Greatsword – но, что более важно, она установила уникальную атмосферу. В то время как такие игры, как Final Fantasy 7, EarthBound, Baldur’s Gate, и The Elders Scroll: Arena определяли игровой ландшафт, King’s Field осмелилась отойти от традиций. Этот риск окупился, заложив основу для хитов, таких как Dark Souls, Sekiro, Elden Ring, и многих других игр, которые они вдохновили.

Смотрите также

2026-03-08 14:36