Команда Hearthstone разбирает Cataclysm и его мрачную новую временную шкалу Warcraft.

Предстоящее дополнение к Hearthstone, Cataclysm, выходящее 17 марта, не ощущается как типичный захватывающий новый релиз. Вместо этого, оно ощущается как взгляд на сценарий ‘а что если’. Blizzard не представляет его как ностальгическое путешествие, а скорее как исследование того, что произошло бы, если бы разрушительные события Cataclysm в World of Warcraft никогда по-настоящему не закончились.

Недавно я пообщался с командой Hearthstone в штаб-квартире Blizzard – включая ведущего дизайнера Кору Георгиу, старшего продюсера Эрика Ларсона, художника Джона Наймейстера и концепт-артиста Деза Бенкосме – об их подходе к новому игровому дополнению. Мы поговорили как о творческом видении, так и о процессе разработки, в частности о том, как они переосмыслили поворотный момент из истории Warcraft. Их целью было создать уникальный опыт, в котором в этот раз Deathwing действительно побеждает.

Deathwing Reigns In The New Expansion

Основная концепция дополнения Cataclysm для World of Warcraft заключается в мире, который все еще приходит в себя после катастрофы, произошедшей изначально в 2010 году. Вместо того, чтобы быть разрешенными, события Cataclysm продолжают разрушать Азерот, вызывая разрушение самого времени, и игра принимает это постоянное ощущение нестабильности.

Георгиу объясняет, что работать над Warcraft невероятно приятно, сравнивая это с ‘игрой со всеми лучшими игрушками’ и возможностью использовать свое творчество. Однако она также отмечает, что дополнения, такие как Cataclysm, имеют определенные требования. Поскольку они тесно следуют оригинальному лору Warcraft, у игроков есть сильное ожидание увидеть, чтобы определенные персонажи и сюжетные элементы оставались верными исходному материалу.

Ключ, она объясняет, заключался в сочетании уважения к оригинальным персонажам со свежими, новыми идеями. Hearthstone всегда был посвящен изучению альтернативных возможностей, но с дополнением Cataclysm они хотели, чтобы все казалось правдоподобным. «Вы увидите знакомые лица, такие как Азшара, но представьте себе версию, в которой она победила Нептулона и стала королевой океанов», — говорит Георгиу. «Или Рагнарос – но Рагнарос, который уничтожил Мировое Древо и использовал его силу, чтобы усилить свою броню.»

Команда не вносила эти изменения без тщательного рассмотрения. Даже название дополнения было предметом обсуждения внутри компании. По словам Георгиу, они проводят обширный мозговой штурм для каждого нового релиза, в котором участвуют дизайнеры, продюсеры и художники, внося свои идеи. Выбор ‘Cataclysm’ был преднамеренным решением, отсылающим к переломному моменту в истории Warcraft. Им нужно было название, которое передавало бы огромное влияние и важность этого нового дополнения, и просто назвать его ‘ещё один Cataclysm’ было недостаточно.

Переосмысление Cataclysm

Что меня действительно поразило в дополнении Cataclysm, так это не только то, насколько эпичной кажется история, но и то, как всё взаимодействует друг с другом. Очевидно, что разработчики действительно сосредоточились на создании чего-то масштабного – постоянно повышая ставки. Я читал, что на ранних этапах вся команда собралась вместе и оклеила комнату стикерами, генерируя идеи для персонажей, сюжетных точек, игровых механик, всего! Они были полны решимости сделать это огромным. Они хотели чётко определить историю, которую они рассказывают, и безупречно реализовать все ключевые особенности для дополнения.

Чтобы по-настоящему передать ощущение Катаклизма, команда хотела, чтобы игроки чувствовали постоянное присутствие Смертокрыла. Это привело к решению сделать его единственной картой героя в дополнении и ещё больше подчеркнуть его силу. Его способность героя, которая может обрушить несколько Катаклизмов, если игроки к этому подготовятся, разработана так, чтобы быть невероятно мощной, отражая то, насколько огромным и грозным должен быть Смертокрыл.

Ключевое слово ‘Herald’ представляет эту дизайнерскую идею: классы, связанные с последователями Смертокрыла, становятся сильнее по мере прохождения игры, неуклонно наращивая мощь. Классы, связанные с аспектами драконов, напротив, используют карты ‘Shatter’, которые разбиваются и комбинируются в вашей руке. По словам Георгиу, эта разница отражает сюжет: в то время как Смертокрыл командует разрозненными силами, аспекты драконов должны работать вместе с героями, чтобы преодолеть угрозу.

Было непросто убедиться, что некоторые стратегии не были слишком сильнее других. Если определённые колоды, такие как колоды Herald, набирали слишком много оборотов слишком быстро, они могли легко подавить более медленные стратегии. Один из способов решения этой проблемы заключался в том, чтобы позволить игрокам быть более конкретными при усилении своих карт. Вместо случайного улучшения карты в руке, они могли выбрать, какую именно укрепить. Этот уровень контроля помог колодам Dragonflight оставаться конкурентоспособными, не заставляя все стратегии ощущаться одинаково.

Взрослая сторона Hearthstone.

Как давний поклонник Warcraft, я действительно рад тому, как разработчики подходят к этому дополнению! Они опираются на богатую историю игры, но не боятся экспериментировать с сюжетом и игровым процессом. Они упоминали дополнения, такие как Murder at Castle Nathria и the Great Dark Beyond, как источник вдохновения для общего ощущения, но на этот раз они стремятся к чему-то более серьёзному. Они хотят действительно подчеркнуть высокие ставки и серьёзность ситуации, и я думаю, что это отличное направление – меньше глупостей, больше эпической драмы!

Несмотря на стремление к определенному художественному видению, дизайн персонажей в Hearthstone часто отдает приоритет ясности. По словам Нейместера, игра стремится к более легкому и мультяшному ощущению, чем World of Warcraft. Однако дело не только во внешнем виде; это практичный дизайнерский выбор. Высокодетализированные персонажи становятся трудноразличимыми во время игрового процесса, поэтому более простые дизайны более эффективны.

top-mob.com Отчёт: Подпишитесь и никогда не пропустите важное.

Level up your gaming knowledge with top-mob.com, your passport to the world of gaming.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

На протяжении всех интервью было заметно, насколько осознанно команда обсуждала трудности, с которыми они столкнулись – не со стороны маркетинга, а из-за самого творческого процесса. Они представили Cataclysm как продолжение истории, начатой с Across the Timeways, объяснив, что это всегда планировалось как двухчастное дополнение. По словам Ларсона, появление Deathwing было отчаянным шагом со стороны Murozond, буквально ломающим время. Он объяснил: «Мы почувствовали, что пришло время представить Cataclysm в Hearthstone».

Мне очень нравится, насколько доступным делают новый дополнением к Hearthstone, Cataclysm. Даже несмотря на то, что сюжет звучит довольно эпично и сложно, команда позволяет нам бесплатно поиграть с множеством недавних карт при запуске. Это здорово, потому что это означает, что как вернувшимся игрокам, как я, так и совершенно новым людям, можно сразу же приступить к игре, не тратя кучу денег на сбор соревновательной колоды. Как сказал Ларсон, они действительно хотят, чтобы Cataclysm было идеальным временем для начала игры в Hearthstone.

В конечном счете, Cataclysm ощущается как увлекательное исследование того, какой была бы Hearthstone, если бы она полностью приняла более мрачный и постоянный тон, вместо того чтобы просто намекать на опасность. Как описала Георгиу, создание дополнения было большой работой, но она также сказала, что это было невероятно приятно.

Слушая, как команда Blizzard объясняет свои решения – честно, без хайпа – стало ясно, что Cataclysm был не о праздновании прошлых успехов. Речь шла о том, чтобы встретить предстоящие вызовы для Hearthstone.

Смотрите также

2026-02-09 20:36