
Видеоигры обычно эволюционируют от более ранних игр, но это особенно верно для файтингов. Создание успешного файтинга невероятно сложно, требующее точной комбинации сбалансированного геймплея, интересных механик и визуальной привлекательности. Редко можно увидеть файтинг, который бы не вдохновлялся признанными классиками и не развивал их основы.
Создавать хорошие файтинги невероятно сложно, поэтому разработчики постоянно пробуют что-то новое на протяжении десятилетий, как в плане игрового процесса, так и в плане визуальной составляющей. Если вам нравятся файтинги или история видеоигр, вам обязательно стоит ознакомиться с играми, которые действительно изменили жанр и проложили путь для современных игр.
10. Virtua Fighter
Первая вылазка в 3D

В 1993 году популярные файтинги, такие как Street Fighter и Mortal Kombat, были все 2D. 3D-графика была новой и сложной в работе, что делало создание сложного файтинга в 3D настоящим вызовом. Virtua Fighter от Sega был первым, кто серьёзно попытался это сделать.
Virtua Fighter была новаторской игрой, поскольку это была первая файтинг-игра, использующая полностью 3D-модели. Предыдущие игры создавали иллюзию 3D, но Virtua Fighter позволяла игрокам свободно перемещаться в любом направлении в 3D-пространстве. Она также стремилась к более реалистичному стилю боя, сосредотачиваясь на бросках и ударах ногами, а не на фантастических специальных приемах, распространенных в других играх, хотя персонажи все еще могли прыгать невероятно высоко!
Хотя первая Virtua Fighter выглядит простой сейчас, она была важным ранним примером, который убедил игровую индустрию изучить 3D-графику. Дело было не только в файтингах – она показала, что любой тип игры потенциально может быть создан в 3D.
9. Super Smash Bros.
Борец за семью
К концу 1990-х годов файтинги устоялись в привычном формате, и в соревновательном сообществе файтингов доминировали опытные, высококвалифицированные игроки. Это затрудняло участие новичков, особенно более молодых. К счастью, талантливый разработчик Масахиро Сакурай хотел попробовать что-то новое, что привело к созданию оригинальной Super Smash Bros. для Nintendo 64.
Первая игра Super Smash Bros. началась как простая идея: четырёх-игровой файтинг, в который было легко включиться и играть, не нуждаясь в изучении сложных комбинаций кнопок. Изначально планировалось, что в игре будут представлены совершенно новые персонажи, но Масахиро Сакурай понял, что это привлечёт больше внимания, если Nintendo позволит ему использовать персонажей из своих существующих игр. Это был рискованный запрос, но Nintendo согласилась, и это оказалось большим успехом.
Популярность Super Smash Bros. создала новый тип файтинга, называемый ‘платформенным файтингом’. В отличие от традиционных файтингов, ориентированных на истощение здоровья противника, Smash делает акцент на движении и накоплении урона, что сделало его давним фаворитом среди игроков всех возрастов и оказало влияние на многие другие игры с момента его выпуска.
8. X-Men vs. Street Fighter
Устанавливая стандарты для кроссовер-файтеров
В начале 1990-х годов Capcom объединилась с Marvel Comics для создания файтингов с участием популярных супергероев и злодеев Marvel. Игры, такие как X-Men: Children of the Atom и Marvel Super Heroes, имели успех, поэтому в 1996 году Capcom решила попробовать что-то большее: объединить вселенную Marvel со своими персонажами Street Fighter. Это привело к созданию X-Men vs. Street Fighter.
Эта игра сочетает в себе персонажей и игровой процесс X-Men: Children of the Atom с дизайном персонажей, вдохновленным Street Fighter. Это была первая файтинг-игра от Capcom, в которой были представлены командные бои, позволяющие игрокам выбирать двух персонажей и переключаться между ними во время сражений. Она также сохранила популярные приемы из предыдущих игр, такие как Супер Прыжок и Воздушные Рейвы.
Популярность X-Men vs. Street Fighter проложила путь для Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, и в конечном итоге, для первой игры Marvel vs. Capcom – серии файтингов, которая быстро стала любимой у фанатов.
7. Skullgirls
От Фанатам Боев, Для Фанатов Боев
Исторически, создание файтингов было дорогим и сложным делом, поэтому их могли производить только крупные, хорошо финансируемые компании. Это начало меняться в 2010-х годах, особенно с появлением Skullgirls – полностью независимого файтинга, разработанного для того, чтобы бросить вызов устоявшимся лидерам индустрии.
Skullgirls была создана как дань уважения файтингам и сообществу, окружающему их. Она заимствовала сложные игровые механики из популярных игр, таких как Marvel vs. Capcom – например, командные сражения и мощные групповые атаки – но также уникально предлагала выделенный сюжетный режим для каждого персонажа. Хотя первоначальный ростер был небольшим, разработчики продолжали добавлять новых персонажей после выпуска игры.
Skullgirls имела сложное развитие и столкнулась с некоторыми юридическими проблемами, которые мы здесь подробно не будем описывать. Несмотря на некоторые смешанные мнения об игре сейчас, она по-прежнему является значимой. Созданная в основном для преданных игроков в файтинги, она смогла стать хорошо известной и даже появилась на крупных мероприятиях, таких как EVO, наряду с более популярными играми.
6. Guilty Gear Xrd
Важный шаг в стандартах презентаций
Guilty Gear — это долгоиграющая серия файтингов, созданная компанией Arc System Works. Хотя она, возможно, не так широко известна, как некоторые другие файтинги, она неизменно популярна благодаря своему глубокому, соревновательному геймплею и невероятно уникальному дизайну персонажей. Многие популярные функции, которые можно найти в других файтингах, на самом деле появились в Guilty Gear, и я хочу сосредоточиться на том, как игра, особенно Guilty Gear Xrd, преуспевает в своей общей презентации.
Guilty Gear Xrd, впервые выпущенная в 2014 году, успешно преодолела разрыв между традиционными 2D и современными 3D файтингами. Предыдущие попытки в этом стиле, часто называемые «2.5D», иногда жертвовали визуальным блеском при использовании 3D-моделей на 2D-плоскости. Xrd преодолела это, используя движок Unreal 3 для создания полностью 3D-персонажей, но с уникальным визуальным трюком. В игре использовались специальные техники затенения и освещения, чтобы 3D-модели выглядели как классические, нарисованные от руки аниме-спрайты, сохраняя фирменный яркий стиль серии.
Arc System Works действительно отточила этот стиль дизайна и теперь последовательно использует его – не только в новых играх Guilty Gear, но и в таких проектах, как
5. Mortal Kombat
Первое значительное расхождение
Как поклонник файтингов, я помню 1992 год, как вчера! Street Fighter 2 был везде – он полностью доминировал в аркадах. Серьёзно, если выходила новая файтинг-игра, казалось, что она либо пытается скопировать Street Fighter, либо хотя бы вдохновляться им. Но потом, ниоткуда, появился Mortal Kombat. Он не пытался быть похожим на Street Fighter – он пошёл совершенно в другом направлении, и позвольте мне сказать вам, он был гораздо более жестоким!
Mortal Kombat, созданная ныне несуществующей компанией Midway Games, совершила революцию в жанре файтингов. В отличие от других игр того времени, которые использовали простые, пиксельные персонажи, Mortal Kombat отличалась использованием реальных актеров, что придавало ей уникальный вид. Она также упростила управление, заменив сложные комбинации движениями в направлении, и печально известными ‘Fatalities’ – завершающими приемами, которые стали фирменным элементом. Эти Fatalities не объяснялись открыто, побуждая игроков проводить больше времени в аркаде, пытаясь выяснить, как их выполнить.
Как большой поклонник файтингов, Mortal Kombat действительно поразил меня, потому что он доказал, что можно делать вещи полностью по-другому и все равно добиться успеха. Тогда это было немного шокирующе из-за всего чрезмерного насилия! На самом деле, это вызвало много беспокойства у родителей и в конечном итоге привело к созданию ESRB в 1994 году. Тогда это была не лучшая ситуация, но, оглядываясь назад, вероятно, это помогло индустрии повзрослеть и стать такой, какой она является сегодня.
4. Art of Fighting
Установление критической механики
Мне очень нравятся масштабные, впечатляющие специальные атаки в файтингах – например, супер-удары или гипер-комбо. Эти мощные атаки, и способ, которым вы накапливаете шкалу для их использования, распространены сейчас, но всё началось с игры под названием Art of Fighting, выпущенной в 1992 году.
Art of Fighting была популярной игрой для Neo Geo в 1990-х годах, хотя она и не достигла тех же показателей продаж, что и Street Fighter 2. Несмотря на это, игра была невероятно влиятельной, представив ключевые особенности, которые сформировали жанр файтингов, каким мы его знаем сегодня.
Art of Fighting действительно изменила файтинги, представив шкалу супер-атаки и супер-приёмы. Это были не просто простые, мгновенные атаки; игрокам сначала нужно было заполнить шкалу, что делало их ощутимыми как мощный завершающий приём. Это дополнение не только сделало игры более визуально захватывающими, но и представило важный стратегический элемент управления ресурсами во время боя.
3. Darkstalkers: The Night Warriors
Усовершенствование формулы Capcom
К середине 1990-х годов игроки в значительной степени освоили Street Fighter 2, несмотря на несколько обновлений. Capcom хотела попробовать что-то новое, и одной из их лучших попыток стал оригинальный Darkstalkers, который дебютировал в аркадах в 1994 году. Эта игра фактически улучшила и усовершенствовала основные механики файтингов Capcom.
Подпишитесь на рассылку, чтобы получить глубокое погружение в историю файтингов.
Darkstalkers предлагает боевую систему, очень похожую на Street Fighter 2, используемую для демонстрации сражений между монстрами. Она основывается на этом фундаменте с несколькими новыми дополнениями, заимствуя некоторые идеи и создавая свои собственные. Как и Street Fighter 2 Turbo, Darkstalkers включает в себя специальную шкалу, которая позволяет игрокам усиливать свои специальные приёмы.
Помимо своих уникальных персонажей, Darkstalkers стала пионером функций, которые сейчас распространены в файтингах, таких как блокировка в воздухе, перемещение во время приседания и, что наиболее важно, система цепных комбо – позволяющая игрокам связывать атаки для увеличения урона. Эти улучшения сделали её популярной в аркадах в середине 90-х и повлияли на более поздние игры Capcom, такие как Street Fighter 3. Надеемся, Capcom вернётся к этой серии и создаст новую часть когда-нибудь в ближайшее время.
2. Street Fighter 6
A New Level of Accessibility
Обучение игре в файтинги требует преданности делу. Вам нужно выбрать персонажа, который вам нравится, освоить управление и разработать стиль игры, который вам подходит. Хотя многие файтинги пытались упростить это дело с помощью простых комбо, Street Fighter 6 действительно сделал этот жанр гораздо более доступным для новых игроков.
Окей, так что Street Fighter 6 из 2023 года в основном сохранил то, что было хорошего в старых играх, но они добавили эту новую ‘современную’ схему управления, которая действительно изменила ситуацию. Вместо обычных шести кнопок, они упростили её до четырёх, что значительно облегчило освоение и обучение. Плюс, вы могли немного настроить её под свой стиль игры. Что круто, так это то, что, в отличие от некоторых других файтингов с ‘лёгкими’ режимами, она не упростила всё настолько, что перестало быть весело. Всё ещё ощущалось как Street Fighter!
Как давний поклонник Street Fighter, я был поражен Street Fighter 6! Они не только полностью переработали ощущения от игры с помощью управления, но и одиночный режим действительно впечатляет. Это как ничего, что я видел в файтинге уже очень давно – полноценный открытый мир, где вы можете создать своего собственного персонажа и даже комбинировать различные стили боя. Это огромный шаг вперед!
1. Street Fighter 2
The Definitive Game-Changer
Наверное, никого не удивит увидеть Street Fighter 2 в этом списке, учитывая, как часто я упоминал об этом. Хотя это кажется очевидным, это правда: эта игра 1991 года является основополагающей для жанра файтингов, и во многом ответственна за популярность жанра сегодня.
Street Fighter 2 значительно улучшила оригинал, позволяя игрокам выбирать из множества персонажей и выполнять широкий спектр специальных приёмов. Но её самое большое влияние заключалось в увеличении темпа файтингов и повышении их соревновательности. Это во многом было связано с представлением первой системы комбо – связыванием атак настолько быстро, что противники не могли блокировать. Интересно, что, по слухам, эта система была обнаружена разработчиками случайно.
Street Fighter 2, вместе со своими улучшенными версиями, такими как Turbo и Champion Edition, был огромным успехом, который возродил как новый жанр файтингов, так и испытывающую трудности аркадную сцену. Можно сказать, что Street Fighter 2 сыграл ключевую роль в создании соревновательного сообщества файтингов, которое мы знаем сегодня.
Смотрите также
- Что такое Содружество во 2 сезоне FALLOUT? Глава Братства, объяснение.
- Лучшие сборки, команды, оружие и снаряжение для Лаэватейна в Arknights: Endfield
- Этот недооценённый сериал на Hulu может стать лучшим триллером-драмой в 2025 году
- Arknights: Endfield Studio нанимает настоящий спутник, чтобы отправить имена игроков в космос.
- Лучшие сборки, команды, оружие и экипировка для Endministrator в Arknights: Endfield.
- Как исправить зависание Wuthering Waves на этапе «Проверка целостности файла»
- Где найти рецепты в No Rest for the Wicked
- Как получить и улучшить экипировку для ваших персонажей в Arknights: Endfield.
- Как быстро понизить уровень розыска в GTA 5: Чит-код, скрытие локаций и многое другое
- Где читать главу 1172 One Piece: Дата выхода, время выхода во всем мире и чего ожидать.
2026-01-30 22:42