
Дин Картер, ведущий разработчик популярного мода Fallout 4 Fallout: London, обеспокоен тем, что Bethesda может придерживаться своего собственного Creation Engine для следующей игры Fallout. В интервью Esports.net Картер предположил, что движок начинает казаться устаревшим, и что Bethesda должна рассмотреть возможность использования чего-то нового.
Движок Creation впервые стал известен как технология, лежащая в основе хитовой игры The Elder Scrolls 5: Skyrim. Затем он был использован для создания Fallout 4 и Fallout 76. Для Starfield движок получил значительные обновления и был переименован в Creation Engine 2.
Отвечая на вопрос о потенциальных новых функциях в Fallout 5, Картер выразил обеспокоенность тем, что игра может продолжить использовать Creation Engine. Признавая, что это уникальный, внутренний движок с преимуществами, он считает, что он начинает показывать свой возраст и нуждается в значительной модернизации. Он не критиковал сам движок, но считает, что его необходимо переработать, чтобы оставаться конкурентоспособным.
Основная проблема заключается в том, что игровой движок Bethesda может не позволять легко добавлять новые масштабные функции и стили игрового процесса. Добавление чего-то вроде управляемых транспортных средств, например, потребовало бы значительной работы над самим движком.
Картер считает, что если игровая платформа будет значительно улучшена, появится возможность добавить амбициозные функции, такие как управляемые автомобили или даже сложные транспортные системы, подобные тем, что созданы фанатами в Fallout: London. Он уверен, что если они найдут способ реализовать эти функции, они могут быть включены в Fallout 5.
Картер объяснил, что переход на более современный игровой движок определенно улучшит время загрузки и общую производительность. Он подчеркнул значительные усилия команды, стоящей за модом Fallout: London, направленные на минимизацию этих экранов загрузки.
Самой большой проблемой, что вполне понятно, было то, что игра работала не так плавно, как ожидали игроки. Это произошло потому, что мы были слишком далеко в разработке, чтобы вносить серьезные изменения. Мы действительно не хотели экранов загрузки, поэтому пытались улучшить производительность, быстро добавляя стены и барьеры – даже в сложных областях, таких как East Minster возле Trafalgar Square, которая была известна своей нестабильностью – просто чтобы заставить ее работать к дате выпуска.
Мы избегали загрузочных экранов, чтобы сохранить атмосферу игры, но это означало, что мы доводили движок до предела его возможностей. Если будут внесены улучшения, приоритетом должно быть устранение этих загрузочных экранов и повышение общей производительности.
Во время интервью Картер также поделился своим мнением о будущем серии Fallout, предположив, что ей могло бы пойти на пользу, если бы она разрабатывалась другой компанией, а не Bethesda.
Смотрите также
- Все особые рецепты в Once Human и где их найти
- Roguelike игры с самыми высокими оценками
- Обзор принтера HP Smart Tank 580
- Игрок BG3 узнает, как совершить набег на Изумрудную рощу, не потеряв Уилла и Карлаха
- Все грядущие фильмы Marvel и DC в 2026 и 2027 годах
- Disney наконец-то заменяет проекционные лица на аниматрониках аттракциона «Frozen Ever After» после многолетних жалоб гостей.
- Как найти и использовать ключ от канализации в Schedule 1
- Что такое Содружество во 2 сезоне FALLOUT? Глава Братства, объяснение.
- Полный список рецептов еды в StarRupture
- Лучшее оружие в Pixel Gun 3D
2026-01-20 14:11